modos de mesclagem

Os modos de mesclagem definem como se combinam (mesclam) a entrada e a saída de um módulo, antes que a saída final seja passada para o próximo módulo na pixelpipe.

Os modos de mesclagem clássicos, desenvolvidos para RGB relativo à exibição (restringido a 0-100%), definem implicitamente um ponto de apoio (fulcrum) a 50% (cinza) ou a 100% (branco) em seus algoritmos, dependendo do modo. Uma vez que os modos relativos à cena não estão sujeitos a estas restrições, este ponto de apoio deve ser definido explicitamente pelo usuário ao realizar operações de mesclagem no espaço de cor “RGB (cena)”. O parâmetro pivô (fulcrum) de mesclagem adicional será apresentado ao usuário quando usar um destes modos de mesclagem neste espaço de cor. O efeito depende do operador usado. Por exemplo, valores acima do ponto de apoio podem iluminar-se e os valores abaixo obscurecer-se, ou vice versa.

A saída final de um módulo é calculada ‘por pixel’ da seguinte maneira:

saída_final = (1.0 - opacidade) * entrada_módulo + opacidade * saída_mesclada

onde a saída_mesclada é uma combinação das imagens de entrada e saída, dependendo do como a mesclagem (abaixo) e a opacidade se define ‘por pixel’ mediante uma combinação da máscara e o parâmetro de opacidade global. Uma opacidade de 0% gera uma imagem que é idêntica à imagem de entrada do módulo.

O botão “inverter” blend-reverse inverte efetivamente os papéis das imagens de entrada e saída no cálculo ‘por pixel’:

saída_final = (1.0 - opacidade) * saída_módulo + opacidade * entrada_mesclada

onde entrada_mesclada é uma combinação das imagens de saída e entrada, dependendo do modo de mesclagem abaixo onde as referências de imagem de entrada e saída estão invertidas. Nos modos de mesclagem “invertidos”, uma opacidade de 0% gera uma imagem que é idêntica à imagem de saída do módulo.

🔗modos normais

normal
O modo de mesclagem mais utilizado, “normal”, simplesmente mescla a entrada e a saída em uma medida determinada pelo parâmetro de opacidade. Este modo se usa comumente para reduzir a força de efeito de um módulo ao reduzir a opacidade. Usualmente, este também é o modo de mesclagem escolhido quando se aplica o efeito de um módulo de forma seletiva com máscaras. Este modo também é conhecido como o operador de mesclagem alfa “over” de Porter-Duff (consulte composição alfa para obter mais detalhes).
normal limitado
não disponível no espaço de cor “RGB (cena)"
Este modo de mesclagem é o mesmo que “normal”, exceto que os dados de entrada e saída estão sujeitos a um intervalo de valores mínimo/máximo em particular. Os valores fora do intervalo são bloqueados efetivamente e não são passados aos módulos posteriores. Às vezes, isto ajuda a prevenir artefatos. No entanto, na maioria dos casos (por exemplo, altas luzes extremas altamente saturadas de cor) é melhor deixar que os valores limitados viajem através da pixelpipe para que se manipulem adequadamente mais à frente. Por esse motivo, o modo de mesclagem “normal” é geralmente o preferido.

🔗modos aritméticos

adição
Soma os valores dos pixels das imagens de entrada e saída, clareando a saída. Ao mesclar com o espaço de cor “RGB (cena)”, os valores dos pixels da imagem de saída são multiplicados por um valor proporcional ao “pivô (fulcrum) de mesclagem”.
subtração
Subtrai o valor do pixel da saída da entrada. Ao mesclar com o espaço de cor “RGB (cena)”, os valores dos pixels da imagem de saída são multiplicados por um valor proporcional ao “pivô (fulcrum) de mesclagem”. O valores de pixels inferiores a 0 são configurados para 0.
multiplicação
Multiplica os valores dos pixels de entrada e saída juntos. Ao mesclar em espaços de cor relativos à exibição, os valores dos pixels estão entre 0 e 1,0, a saída final será restringida e será sempre mais escura. Ao mesclar com o espaço de cor “RGB (cena)”, os valores dos pixels da imagem de saída são multiplicados por um valor proporcional ao “pivô (fulcrum) de mesclagem”. Neste caso, os valores podem ser superiores à 1,0 e, por isso, clareiam a imagem base. Isto pode gerar outros efeitos secundários, como atualizar o ponto de branco no módulo fílmico.

A combinação da multiplicação simula um filtro ótico de densidade variável, onde a densidade se define pela saída do módulo. Possui muitas aplicações, desde melhorar o contraste local e dos destaques (quando usado com um filtro passa-baixas ou de desfoque) até aprimoramentos de clarear/queimar e contraste global (quando usado com exposição). O pivô (fulcrum) de mesclagem estabelece o limite da intensidade de saída entre escurecimento e clareamento (qualquer valor RGB abaixo do pivô ficará mais escuro).

divisão
Divide os valores dos pixels de entrada pela saída. Ao mesclar com o espaço de cor “RGB (cena)”, os valores dos pixels da imagem de saída são multiplicados por um valor proporcional ao “pivô (fulcrum) de mesclagem”.

Uma vez que isto é o inverso do modo de multiplicação, ficará mais escuro onde no multiplicação fica mais claro e vice-versa. Tudo o mais funciona essencialmente da mesma maneira.

tela
não disponível no espaço de cor “RGB (cena)"
Inverte os valores dos pixels de entrada e saída, multiplica estes valores e inverte o resultado. Isto produz aproximadamente o efeito oposto do modo “multiplicação”: a imagem resultante é normalmente mais brilhante e, às vezes, fica com uma aparência “lavada”.
média
Devolve a média aritmética dos valores dos pixels de entrada e saída.
diferença
Retorna a diferença absoluta entre os valores dos pixels de entrada e de saída.
média geométrica
Retorna a raiz quadrada do produto dos valores dos pixels de entrada e de saída.
média harmônica
Retorna o produto dos valores dos pixels de entrada e saída, multiplicado por 2 e dividido pela soma deles.

🔗modos de melhoria de contraste

Os seguintes modos não estão disponíveis no espaço de cor de mesclagem “RGB (cena)”, já que se baseiam em uma suposição de “50% de cinza médio” que só se aplica nos espaços de cor relativos à exibição e não lineares.

sobrepor
Este modo combina os modos de mesclagem “multiplicação” e “tela”: as partes da imagem de entrada onde a saída é mais brilhante se tornam mais brilhantes; as partes da imagem onde a saída é mais escura, se tornam mais escuras; os meios-tons não são afetados. Este modo é frequentemente combinado com os módulos passa-baixas e passa-altas.
luz suave
Este modo é similar ao “sobrepor”, exceto que os resultados são mais suaves e menos brilhantes. Como no sobrepor, frequentemente é combinado com os módulos passa-baixas e passa-altas.
luz direta
Este modo não está relacionado com a “luz suave” em nada mais do que no nome. Como no modo sobrepor, é uma combinação dos modos “multiplicação” e “tela” e possui um efeito diferente acima e abaixo dos meios-tons. Os resultados com o modo de mesclagem de luz dura tendem a ser bastante intensos e, geralmente, devem ser combinados com uma opacidade reduzida.
luz brilhante
Este modo é uma versão extrema de sobrepor/luz suave. Os valores mais escuros que o cinza médio são escurecidos; valores mais brilhantes que o cinza médio são clareados. Provavelmente você precisará atenuar seu efeito reduzindo a opacidade.
luz linear
Este modo é similar ao efeito de “luz intensa”.
luz do pino
Este modo realiza a mescla de escurecimento e clareamento simultaneamente, eliminando os meios-tons. Pode gerar artefatos como remendos e manchas.

🔗modos de canal de cor

🔗canais Lab

Os seguintes modos estão disponíveis para mesclagem no espaço de cor Lab

luminosidade Lab
Mescla a luminosidade das imagens de entrada e saída, enquanto mantém os canais de cor (a e b) inalterados da imagem de entrada. Ao contrário da “luminosidade”, este modo de mesclagem não implica em nenhuma conversão do espaço de cor e não recorta nenhum dado. Em alguns casos, este modo de mesclagem é menos propenso aos artefatos que a “luminosidade”.
Lab canal-a
Mescla o canal de cor “a” do Lab das imagens de entrada e saída, enquanto mantém os outros canais da imagem de entrada inalterados.
Lab canal-b
Mescla o canal de cor “b” do Lab das imagens de entrada e saída, enquanto mantém os outros canais da imagem de entrada inalterados.
cor Lab
Mescla os canais de cor Lab (a e b) das imagens de entrada e saída, mantendo inalterada a luminosidade da imagem de entrada. Ao contrário do modo “cor”, este modo de mesclagem não implica em nenhuma conversão do espaço de cor e não recorta nenhum dado. Em alguns casos, este modo de mesclagem é menos propenso aos artefatos que o “cor”.

🔗canais RGB

Os seguintes modos estão disponíveis para mesclagem no espaço de cor RGB.

canal RGB vermelho
Mescla o canal “vermelho” das imagens de entrada e saída, mantendo inalterado os outros canais da imagem de entrada. Ao se mesclar no espaço de cor “RGB (cena)”, o canal “vermelho” da imagem de saída se multiplica por um valor proporcional ao “pivô (fulcrum) de mesclagem”.
canal RGB verde
Mescla o canal “verde” das imagens de entrada e saída, mantendo inalterado os outros canais da imagem de entrada. Ao se mesclar no espaço de cor “RGB (cena)”, o canal “verde” da imagem de saída se multiplica por um valor proporcional ao “pivô (fulcrum) de mesclagem”.
canal RGB azul
Mescla o canal “azul” das imagens de entrada e saída, mantendo inalterado os outros canais da imagem de entrada. Ao se mesclar no espaço de cor “RGB (cena)”, o canal “azul” da imagem de saída se multiplica por um valor proporcional ao “pivô (fulcrum) de mesclagem”.

🔗canais HSV

Os seguintes modos estão disponíveis para mesclagem somente no espaço de cor “RGB (tela)”.

valor HSV
Mescla a luminosidade das imagens de entrada e saída, mantendo inalterada a cor da imagem de entrada. Ao contrário do modo “luminosidade”, este modo de mesclagem não envolve recorte.
cor HSV
Mescla as cores das imagens de entrada e saída, mantendo inalterada a luminosidade da imagem de entrada. Ao contrário do modo “cor”, este modo de mesclagem não envolve recorte.

🔗outros

luminosidade
Mescla a luminosidade das imagens de entrada e saída, mantendo inalterada a cor (croma e tom) da imagem de entrada.
crominância
Mescla a crominância das imagens de entrada e saída, mantendo inalterada a luminosidade e tom da imagem de entrada. Este modo de mesclagem utiliza proporções de RGB, divididas por uma norma euclidiana.
clarear
não disponível no espaço de cor “RGB (cena)"
Compara os valores de pixels das imagens de entrada e saída, e exibe o valor mais claro.
escurecer
não disponível no espaço de cor “RGB (cena)"
Compara os valores de pixels das imagens de entrada e saída, e exibe o valor mais escuro.
matiz
não disponível no espaço de cor “RGB (cena)"
Mescla o tom (matiz da cor) das imagens de entrada e saída, mantendo inalteradas a luminosidade e croma da imagem de entrada.
cor
não disponível no espaço de cor “RGB (cena)"
Mescla a cor (croma e tom) das imagens de entrada e saída mantendo inalterada a luminosidade da imagem de entrada.

Cuidado: Quando os módulos modificam drasticamente a matiz (por exemplo, ao gerar cores complementares) este modo de mesclagem pode resultar em forte ruído de cor.

ajuste de cores
não disponível no espaço de cor “RGB (cena)"
Alguns módulos atuam predominantemente sobre os valores tonais de uma imagem, mas também realizam alguns ajustes de saturação de cor (por exemplo, os módulos níveis e curva de tons). Este modo de mesclagem pega a luminosidade de saída do módulo e mescla as cores de entrada e saída, o que permite controlar os ajustes de cor do módulo.

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