ໂໝດການປະສົມ (blend modes)

ໂໝດການປະສົມຈະກຳນົດວ່າຂໍ້ມູນຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກຂອງໂມດູນຈະຖືກລວມ (ປະສົມ) ເຂົ້າກັນແນວໃດ ກ່ອນທີ່ຜົນສຸດທ້າຍຈະຖືກສົ່ງໄປຫາໂມດູນຖັດໄປໃນ pixelpipe.

ໂໝດການປະສົມແບບດັ້ງເດີມ ທີ່ອອກແບບມາສຳລັບ RGB ແບບອ້າງອີງການສະແດງຜົນ (ຈຳກັດຢູ່ທີ່ 0-100%) ຈະມີການກຳນົດຈຸດເຄິ່ງກາງ (fulcrum) ໄວ້ທີ່ 50% (ສີເທົາ) ຫຼື 100% (ສີຂາວ) ໃນອັນກໍຣິທຶມ ໂດຍຂຶ້ນກັບໂໝດນັ້ນໆ. ເນື່ອງຈາກການອ້າງອີງສາກ (scene-referred) ບໍ່ມີຂໍ້ຈຳກັດເຫຼົ່ານີ້, ຈຸດເຄິ່ງກາງນີ້ຈຶ່ງຕ້ອງຖືກກຳນົດໂດຍຜູ້ໃຊ້ເອງ ເມື່ອທຳການປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”. ພາຣາມີເຕີ blend fulcrum ເພີ່ມເຕີມຈະສະແດງຂຶ້ນໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ປັບ. ຜົນກະທົບຈະຂຶ້ນກັບ ຕົວດຳເນີນການທີ່ໃຊ້ ເຊັ່ນ: ຄ່າທີ່ຢູ່ເໜືອຈຸດເຄິ່ງກາງອາດຈະສະຫວ່າງຂຶ້ນ ແລະ ຄ່າທີ່ຢູ່ຕ່ຳກວ່າ ອາດຈະມືດລົງ ຫຼື ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ.

ຜົນສຸດທ້າຍຂອງໂມດູນແມ່ນຄຳນວນ ‘ແບບພິກເຊວຕໍ່ພິກເຊວ’ ດັ່ງນີ້:

final_output = (1.0 - opacity) * module_input + opacity * blended_output

ໂດຍທີ່ blended_output ຄືຜົນລວມຂອງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ ຂຶ້ນກັບໂໝດການປະສົມ (ດ້ານລຸ່ມ), ແລະ opacity ຖືກກຳນົດ ‘ແບບພິກເຊວຕໍ່ພິກເຊວ’ ໂດຍການລວມກັນຂອງໜ້າກາກ ແລະ ຄວາມທຶບແສງລວມ. ຄວາມທຶບແສງ 0% ຈະໄດ້ຮູບທີ່ຄືກັນກັບຮູບຂາເຂົ້າຂອງໂມດູນ.

ປຸ່ມ “ກັບດ້ານ” blend-reverse ຈະເຮັດໜ້າທີ່ສະລັບບົດບາດຂອງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ ໃນການຄຳນວນ:

final_output = (1.0 - opacity) * module_output + opacity * blended_input

ໂດຍທີ່ blended_input ຄືຜົນລວມຂອງຮູບຂາອອກ ແລະ ຂາເຂົ້າ ໂດຍມີການສະລັບການອ້າງອີງ ລະຫວ່າງ ຂາອອກ ແລະ ຂາເຂົ້າ. ໃນໂໝດ “ກັບດ້ານ”, ຄວາມທຶບແສງ 0% ຈະໄດ້ຮູບທີ່ ຄືກັນກັບຮູບ ຂາອອກ ຂອງໂມດູນ.

🔗ໂໝດປົກກະຕິ (normal modes)

normal (ປົກກະຕິ)
ເປັນໂໝດທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ, “normal” ຈະປະສົມຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ ຕາມຄ່າຄວາມທຶບແສງ. ໂໝດນີ້ມັກໃຊ້ເພື່ອຫຼຸດຄວາມແຮງຂອງໂມດູນໂດຍການຫຼຸດຄວາມທຶບແສງລົງ. ແລະ ຍັງເປັນໂໝດຫຼັກ ທີ່ໃຊ້ຮ່ວມກັບໜ້າກາກເພື່ອເລືອກບໍລິເວນທີ່ຈະໃຫ້ໂມດູນມີຜົນ. ໂໝດນີ້ຍັງຖືກເອີ້ນວ່າຕົວດຳເນີນການ “over” Porter-Duff alpha blending (ເບິ່ງລາຍລະອຽດທີ່ alpha compositing).
ປົກກະຕິແບບຈຳກັດຂອບເຂດ (normal bounded)
ບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
ໂໝດການປະສົມນີ້ແມ່ນຄືກັນກັບ “normal”, ຍົກເວັ້ນແຕ່ວ່າຂໍ້ມູນຂາເຂົ້າແລະຂາອອກຈະຖືກບີບ (clamped) ໃຫ້ຢູ່ໃນຊ່ວງຄ່າຕ່ຳສຸດ/ສູງສຸດທີ່ກຳນົດໄວ້. ຄ່າທີ່ຢູ່ນອກຂອບເຂດຈະຖືກສະກັດກັ້ນ ແລະ ຈະບໍ່ຖືກສົ່ງຕໍ່ໄປຍັງໂມດູນຖັດໄປ. ບາງຄັ້ງສິ່ງນີ້ຊ່ວຍປ້ອງກັນການເກີດສິ່ງແປກປອມ (artifacts) ໃນພາບ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ໃນກໍລະນີສ່ວນໃຫຍ່ (ເຊັ່ນ ສ່ວນທີ່ຮຸ່ງຫຼາຍທີ່ມີຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສີສູງ) ມັນຈະດີກວ່າທີ່ຈະປ່ອຍໃຫ້ຄ່າທີ່ບໍ່ມີຂອບເຂດເຫຼົ່ານັ້ນຜ່ານ pixelpipe ໄປ ເພື່ອໃຫ້ຖືກຈັດການຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນພາຍຫຼັງ. ດັ່ງນັ້ນ, ໂໝດການປະສົມແບບ “normal” ຈຶ່ງມັກຈະຖືກເລືອກໃຊ້ຫຼາຍກວ່າ.

🔗ໂໝດທາງຄະນິດສາດ (arithmetic modes)

addition (ການບວກ)
ເອົາຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກມາບວກກັນ, ເຮັດໃຫ້ຮູບສະຫວ່າງຂຶ້ນ. ເມື່ອປະສົມ ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າທີ່ເປັນສັດສ່ວນກັບ “blend fulcrum”.
subtract (ການລົບ)
ລົບຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບ ຂາອອກ ອອກຈາກຮູບ ຂາເຂົ້າ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າທີ່ເປັນສັດສ່ວນກັບ “blend fulcrum”. ຄ່າພິກເຊວ ທີ່ນ້ອຍກວ່າ 0 ຈະຖືກຕັ້ງເປັນ 0.
multiply (ການຄູນ)
ຄູນຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກເຂົ້າກັນ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີແບບອ້າງອີງການສະແດງຜົນ (ຄ່າຢູ່ລະຫວ່າງ 0 ຫາ 1.0), ຜົນທີ່ໄດ້ຈະຖືກຈຳກັດ ແລະ ມືດລົງສະເໝີ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຄ່ານີ້ຈະຖືກຄູນຕື່ມດ້ວຍຄ່າສັດສ່ວນຂອງ “blend fulcrum”. ໃນກໍລະນີນີ, ຄ່າອາດຈະຫຼາຍກວ່າ 1.0 ແລະ ເຮັດໃຫ້ຮູບສະຫວ່າງຂຶ້ນ. ສິ່ງນີ້ອາດມີຜົນຂ້າງຄຽງອື່ນໆ ເຊັ່ນ ການປ່ຽນແປງຈຸດສີຂາວ (white point) ໃນໂມດູນ filmic.

ການປະສົມແບບຄູນ (Multiply) ຈະຈຳລອງການໃຊ້ຟິວເຕີແສງທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມຕ່າງກັນ. ມັນມີປະໂຫຍດ ຫຼາຍຢ່າງ, ຕັ້ງແຕ່ການສ້າງເອັບເຟັກແສງຟຸ້ງ (blooming) ແລະ ການເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດສະເພາະບ່ອນ (ເມື່ອໃຊ້ຮ່ວມກັບຟິວເຕີມົວ ຫຼື low-pass) ໄປຈົນເຖິງການເຮັດ dodging/burning ແລະ ການ ເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດລວມ (ເມື່ອໃຊ້ຮ່ວມກັບ exposure). ຄ່າ fulcrum ຈະເປັນໂຕກຳນົດເກນລະຫວ່າງ ຄວາມມືດ ແລະ ຄວາມສະຫວ່າງ (ຄ່າ RGB ໃດທີ່ຕ່ຳກວ່າ fulcrum ຈະມືດລົງ).

divide (ການຫານ)
ຫານຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາເຂົ້າດ້ວຍຮູບຂາອອກ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າສັດສ່ວນຂອງ “blend fulcrum”.

ເນື່ອງຈາກນີ້ຄືສ່ວນກັບຂອງໂໝດຄູນ (multiply), ມັນຈະເຮັດໃຫ້ມືດໃນສ່ວນທີ່ໂໝດຄູນເຮັດໃຫ້ ສະຫວ່າງ ແລະ ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ. ສ່ວນອື່ນໆແມ່ນເຮັດວຽກຄືກັນ.

ສະກຣີນ (screen)
ບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
ກັບຄ່າພິກເຊວຂາເຂົ້າແລະຂາອອກ, ເອົາຄ່າເຫຼົ່ານັ້ນມາຄູນກັນ ແລ້ວກັບຄ່າຜົນໄດ້ຮັບອີກຄັ້ງ. ສິ່ງນີ້ຈະໃຫ້ຜົນທີ່ກົງກັນຂ້າມກັບໂໝດ “multiply” – ຮູບພາບທີ່ໄດ້ມັກຈະຮຸ່ງຂຶ້ນ, ແລະ ບາງຄັ້ງອາດຈະເບິ່ງຄື “ສີຈາງ” (washed out).

average (ຄ່າສະເລ່ຍ): ໃຫ້ຄ່າສະເລ່ຍເລກຄະນິດຂອງພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ.

difference (ຄວາມຕ່າງ): ໃຫ້ຄ່າຜົນຕ່າງສຳບູນລະຫວ່າງພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ.

geometric mean (ຄ່າສະເລ່ຍເລຂາຄະນິດ): ໃຫ້ຄ່າຮາກຂັ້ນສອງຂອງຜົນຄູນລະຫວ່າງພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ.

harmonic mean (ຄ່າສະເລ່ຍຮາໂມນິກ): ເອົາຜົນຄູນຂອງພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກມາຄູນດ້ວຍ 2 ແລ້ວຫານດ້ວຍຜົນບວກຂອງພວກມັນ.

🔗ໂໝດເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດ (contrast enhancing modes)

ໂໝດຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນ space ສີສຳລັບການປະສົມ “RGB (scene)” ເນື່ອງຈາກພວກມັນອີງໃສ່ການສົມມຸດຖານຂອງ “ສີເທົາກາງ 50%” ເຊິ່ງໃຊ້ໄດ້ສະເພາະກັບ space ສີທີ່ບໍ່ເປັນເສັ້ນຊື່ (non-linear) ແລະ ອ້າງອີງຕາມການສະແດງຜົນ (display-referred) ເທົ່ານັ້ນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກມັນຍັງຈຳກັດຄ່າພິກເຊວຂອງ ທັງ ຮູບພາບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ ເນື່ອງຈາກຄະນິດສາດເບື້ອງຫຼັງແມ່ນບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ນອກຊ່ວງ 0..1, ແລະ ອາດສົ່ງຜົນໃຫ້ເກີດການປ່ຽນແປງທີ່ເບິ່ງເຫັນໄດ້ ທຸກບ່ອນ ໃນຮູບພາບ. ເພື່ອຫຼີກລ່ຽງສິ່ງເຫຼົ່ານີ້, ທ່ານຕ້ອງໝັ້ນໃຈວ່າຂາເຂົ້າຂອງໂມດູນບໍ່ເກີນຊ່ວງທີ່ອ້າງອີງຕາມການສະແດງຜົນ.

overlay
ໂໝດນີ້ລວມເອົາ “multiply” ແລະ “screen” ເຂົ້າກັນ: ສ່ວນທີ່ຂາອອກສະຫວ່າງກວ່າ ຈະເຮັດໃຫ້ຮູບສະຫວ່າງຂຶ້ນ; ສ່ວນທີ່ຂາອອກມືດກວ່າ ຈະເຮັດໃຫ້ຮູບມືດລົງ; ສ່ວນສີເທົາກາງຈະ ບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບ. ໂໝດນີ້ມັກໃຊ້ຮ່ວມກັບໂມດູນ lowpass ແລະ highpass.
softlight
ໂໝດນີ້ຄ້າຍຄືກັບ “overlay”, ແຕ່ຜົນທີ່ໄດ້ຈະນຸ້ມນວນກວ່າ ແລະ ສະຫວ່າງໜ້ອຍກວ່າ. ມັກໃຊ້ຮ່ວມກັບໂມດູນ lowpass ແລະ highpass.
hardlight
ໂໝດນີ້ບໍ່ກ່ຽວກັບ “softlight” ຍົກເວັ້ນພຽງແຕ່ຊື່. ມັນຄືການລວມກັນຂອງ “multiply” ແລະ “screen” ເຊິ່ງໃຫ້ຜົນທີ່ຕ່າງກັນໃນສ່ວນທີ່ສະຫວ່າງກວ່າ ແລະ ມືດກວ່າສີເທົາກາງ. ຜົນທີ່ໄດ້ມັກຈະຮຸນແຮງ ແລະ ປົກກະຕິແລ້ວຕ້ອງຫຼຸດຄວາມທຶບແສງລົງເພື່ອໃຫ້ເບິ່ງດີຂຶ້ນ.
vividlight
ໂໝດນີ້ຄືເວີຊັນທີ່ຮຸນແຮງຂອງ overlay/softlight. ສ່ວນທີ່ມືດກວ່າສີເທົາກາງຈະຖືກເຮັດ ໃຫ້ມືດລົງຫຼາຍ; ສ່ວນທີ່ສະຫວ່າງກວ່າຈະຖືກເຮັດໃຫ້ສະຫວ່າງຂຶ້ນຫຼາຍ. ທ່ານອາດຈະຕ້ອງຫຼຸດ ຄວາມທຶບແສງລົງເພື່ອຫຼຸດຜົນກະທົບຂອງມັນ.

linearlight: ໃຫ້ຜົນທີ່ຄ້າຍຄືກັບ “vividlight”.

pinlight
ໂໝດນີ້ຈະທຳການປະສົມແບບເຮັດໃຫ້ມືດ (darken) ແລະ ເຮັດໃຫ້ສະຫວ່າງ (lighten) ໄປພ້ອມກັນ, ໂດຍການກຳຈັດໂທນສີກາງອອກ. ມັນອາດເຮັດໃຫ້ເກີດສິ່ງແປກປອມ ເຊັ່ນ ຮອຍດ່າງ ຫຼື ຮອຍດຳ.

🔗ໂໝດຊ່ອງສັນຍານສີ (color channel modes)

🔗ຊ່ອງສັນຍານ Lab

ຕົວເລືອກຕໍ່ໄປນີ້ມີໃຫ້ໃຊ້ສະເພາະໃນພື້ນທີ່ສີ Lab ເທົ່ານັ້ນ

Lab lightness
ປະສົມຄວາມສະຫວ່າງຈາກຮູບພາບນໍາເຂົ້າ ແລະ ຮູບພາບສົ່ງອອກ, ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຊ່ອງສີ (a ແລະ b) ຈາກຮູບພາບນໍາເຂົ້າໄວ້ຄືເກົ່າ. ກົງກັນຂ້າມກັບ “lightness”, ໂໝດການປະສົມນີ້ບໍ່ມີການແປງພື້ນທີ່ສີ ແລະ ບໍ່ມີການຈໍາກັດຊ່ວງຂໍ້ມູນ (clamp). ໃນບາງກໍລະນີ, ໂໝດການປະສົມນີ້ຈະເກີດມີຮອຍຕຳໜິ (artifacts) ໜ້ອຍກວ່າ “lightness”.
Lab a-channel (ຊ່ອງ a ຂອງ Lab)
ປະສົມສະເພາະຊ່ອງສີ “a” ຂອງ Lab ລະຫວ່າງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຊ່ອງອື່ນໆ.
Lab b-channel (ຊ່ອງ b ຂອງ Lab)
ປະສົມສະເພາະຊ່ອງສີ “b” ຂອງ Lab ລະຫວ່າງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຊ່ອງອື່ນໆ.
Lab color
ປະສົມຊ່ອງສັນຍານສີ Lab (a ແລະ b) ຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍທີ່ຄ່າຄວາມສະຫວ່າງ (lightness) ຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າແມ່ນບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ. ເມື່ອທຽບກັບໂໝດ “color”, ໂໝດການປະສົມນີ້ບໍ່ມີການແປງພື້ນທີ່ສີ ແລະ ບໍ່ມີການຈຳກັດຄ່າຂໍ້ມູນ (clamp). ໃນບາງກໍລະນີ ໂໝດການປະສົມນີ້ມີໂອກາດເກີດສິ່ງລົບກວນ (artifacts) ໜ້ອຍກວ່າໂໝດ “color”.

🔗ຊ່ອງສັນຍານ RGB

ຕົວເລືອກຕໍ່ໄປນີ້ມີໃຫ້ໃຊ້ສະເພາະເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ RGB ເທົ່ານັ້ນ.

RGB red channel (ຊ່ອງສີແດງ)
ປະສົມສະເພາະຊ່ອງສີ “ແດງ” ລະຫວ່າງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຊ່ອງສີແດງຈາກຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າສັດສ່ວນຂອງ “blend fulcrum”.
RGB green channel (ຊ່ອງສີຂຽວ)
ປະສົມສະເພາະຊ່ອງສີ “ຂຽວ” ລະຫວ່າງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຊ່ອງສີຂຽວຈາກຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າສັດສ່ວນຂອງ “blend fulcrum”.
RGB blue channel (ຊ່ອງສີຟ້າ)
ປະສົມສະເພາະຊ່ອງສີ “ຟ້າ” ລະຫວ່າງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຊ່ອງສີຟ້າຈາກຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າສັດສ່ວນຂອງ “blend fulcrum”.

🔗ຊ່ອງສັນຍານ HSV

ຕົວເລືອກຕໍ່ໄປນີ້ມີໃຫ້ໃຊ້ສະເພາະໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (display)” ເທົ່ານັ້ນ.

HSV value
ປະສົມຄວາມສະຫວ່າງຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍທີ່ຄ່າສີຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າແມ່ນບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ. ເມື່ອທຽບກັບໂໝດ “lightness”, ໂໝດການປະສົມນີ້ບໍ່ມີການຈຳກັດຄ່າຂໍ້ມູນ (clamping).
HSV color
ປະສົມສີຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍທີ່ຄ່າຄວາມສະຫວ່າງຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າແມ່ນບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ. ເມື່ອທຽບກັບໂໝດ “color”, ໂໝດການປະສົມນີ້ບໍ່ມີການຈຳກັດຄ່າຂໍ້ມູນ (clamping).

🔗ອື່ນໆ

lightness (ຄວາມສະຫວ່າງ)
ປະສົມຄວາມສະຫວ່າງຈາກຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງສີ (chromaticity ແລະ hue).
chromaticity (ຄວາມເຂັ້ມຂອງສີ)
ປະສົມຄວາມເຂັ້ມຂອງສີລະຫວ່າງຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງ ແລະ ໂທນສີ. ໂໝດນີ້ໃຊ້ອັດຕາສ່ວນ RGB ຫານດ້ວຍ Euclidean norm.
lighten (ເຮັດໃຫ້ສະຫວ່າງຂຶ້ນ)
ບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
ປຽບທຽບຄ່າພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ແລ້ວເລືອກເອົາຄ່າທີ່ສະຫວ່າງກວ່າ.
darken (ເຮັດໃຫ້ມືດລົງ)
ບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
ປຽບທຽບຄ່າພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ແລ້ວເລືອກເອົາຄ່າທີ່ມືດກວ່າ.
hue (ໂທນສີ)
ບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
ປະສົມໂທນສີລະຫວ່າງຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງ ແລະ ຄວາມອີ່ມຕົວສີ (chroma).
color (ສີ)
ບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
ປະສົມສີ (ຄວາມອີ່ມຕົວ ແລະ ໂທນສີ) ລະຫວ່າງຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງ.

ຄຳເຕືອນ: ເມື່ອໂມດູນມີການປ່ຽນແປງໂທນສີຢ່າງຮຸນແຮງ, ໂໝດການປະສົມນີ້ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດ ສິ່ງລົບກວນສີ (color noise) ທີ່ຮຸນແຮງໄດ້.

coloradjustment (ການປັບແຕ່ງສີ)
ບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
ບາງໂມດູນເນັ້ນປັບຄ່າໂທນສີຂອງຮູບແຕ່ກໍມີການປັບຄວາມອີ່ມຕົວສີໄປພ້ອມ (ເຊັ່ນ ໂມດູນ levels ແລະ tone curve). ໂໝດນີ້ຈະ ເອົາຄວາມສະຫວ່າງຈາກຂາອອກມາໃຊ້ ແລະ ປະສົມສີລະຫວ່າງຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ເຮັດໃຫ້ ຄວບຄຸມການປັບແຕ່ງສີຂອງໂມດູນໄດ້.

translations