ໂໝດການປະສົມ (blend modes)
ໂໝດການປະສົມຈະກຳນົດວ່າຂໍ້ມູນຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກຂອງໂມດູນຈະຖືກລວມ (ປະສົມ) ເຂົ້າກັນແນວໃດ ກ່ອນທີ່ຜົນສຸດທ້າຍຈະຖືກສົ່ງໄປຫາໂມດູນຖັດໄປໃນ pixelpipe.
ໂໝດການປະສົມແບບດັ້ງເດີມ ທີ່ອອກແບບມາສຳລັບ RGB ແບບອ້າງອີງການສະແດງຜົນ (ຈຳກັດຢູ່ທີ່ 0-100%) ຈະມີການກຳນົດຈຸດເຄິ່ງກາງ (fulcrum) ໄວ້ທີ່ 50% (ສີເທົາ) ຫຼື 100% (ສີຂາວ) ໃນອັນກໍຣິທຶມ ໂດຍຂຶ້ນກັບໂໝດນັ້ນໆ. ເນື່ອງຈາກການອ້າງອີງສາກ (scene-referred) ບໍ່ມີຂໍ້ຈຳກັດເຫຼົ່ານີ້, ຈຸດເຄິ່ງກາງນີ້ຈຶ່ງຕ້ອງຖືກກຳນົດໂດຍຜູ້ໃຊ້ເອງ ເມື່ອທຳການປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”. ພາຣາມີເຕີ blend fulcrum ເພີ່ມເຕີມຈະສະແດງຂຶ້ນໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ປັບ. ຜົນກະທົບຈະຂຶ້ນກັບ ຕົວດຳເນີນການທີ່ໃຊ້ ເຊັ່ນ: ຄ່າທີ່ຢູ່ເໜືອຈຸດເຄິ່ງກາງອາດຈະສະຫວ່າງຂຶ້ນ ແລະ ຄ່າທີ່ຢູ່ຕ່ຳກວ່າ ອາດຈະມືດລົງ ຫຼື ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ.
ຜົນສຸດທ້າຍຂອງໂມດູນແມ່ນຄຳນວນ ‘ແບບພິກເຊວຕໍ່ພິກເຊວ’ ດັ່ງນີ້:
final_output = (1.0 - opacity) * module_input + opacity * blended_output
ໂດຍທີ່ blended_output ຄືຜົນລວມຂອງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ ຂຶ້ນກັບໂໝດການປະສົມ (ດ້ານລຸ່ມ), ແລະ opacity ຖືກກຳນົດ ‘ແບບພິກເຊວຕໍ່ພິກເຊວ’ ໂດຍການລວມກັນຂອງໜ້າກາກ ແລະ ຄວາມທຶບແສງລວມ. ຄວາມທຶບແສງ 0% ຈະໄດ້ຮູບທີ່ຄືກັນກັບຮູບຂາເຂົ້າຂອງໂມດູນ.
ປຸ່ມ “ກັບດ້ານ”
ຈະເຮັດໜ້າທີ່ສະລັບບົດບາດຂອງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ ໃນການຄຳນວນ:
final_output = (1.0 - opacity) * module_output + opacity * blended_input
ໂດຍທີ່ blended_input ຄືຜົນລວມຂອງຮູບຂາອອກ ແລະ ຂາເຂົ້າ ໂດຍມີການສະລັບການອ້າງອີງ ລະຫວ່າງ ຂາອອກ ແລະ ຂາເຂົ້າ. ໃນໂໝດ “ກັບດ້ານ”, ຄວາມທຶບແສງ 0% ຈະໄດ້ຮູບທີ່ ຄືກັນກັບຮູບ ຂາອອກ ຂອງໂມດູນ.
🔗ໂໝດປົກກະຕິ (normal modes)
- normal (ປົກກະຕິ)
- ເປັນໂໝດທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ, “normal” ຈະປະສົມຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ ຕາມຄ່າຄວາມທຶບແສງ. ໂໝດນີ້ມັກໃຊ້ເພື່ອຫຼຸດຄວາມແຮງຂອງໂມດູນໂດຍການຫຼຸດຄວາມທຶບແສງລົງ. ແລະ ຍັງເປັນໂໝດຫຼັກ ທີ່ໃຊ້ຮ່ວມກັບໜ້າກາກເພື່ອເລືອກບໍລິເວນທີ່ຈະໃຫ້ໂມດູນມີຜົນ. ໂໝດນີ້ຍັງຖືກເອີ້ນວ່າຕົວດຳເນີນການ “over” Porter-Duff alpha blending (ເບິ່ງລາຍລະອຽດທີ່ alpha compositing).
- ປົກກະຕິແບບຈຳກັດຂອບເຂດ (normal bounded)
- ບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
- ໂໝດການປະສົມນີ້ແມ່ນຄືກັນກັບ “normal”, ຍົກເວັ້ນແຕ່ວ່າຂໍ້ມູນຂາເຂົ້າແລະຂາອອກຈະຖືກບີບ (clamped) ໃຫ້ຢູ່ໃນຊ່ວງຄ່າຕ່ຳສຸດ/ສູງສຸດທີ່ກຳນົດໄວ້. ຄ່າທີ່ຢູ່ນອກຂອບເຂດຈະຖືກສະກັດກັ້ນ ແລະ ຈະບໍ່ຖືກສົ່ງຕໍ່ໄປຍັງໂມດູນຖັດໄປ. ບາງຄັ້ງສິ່ງນີ້ຊ່ວຍປ້ອງກັນການເກີດສິ່ງແປກປອມ (artifacts) ໃນພາບ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ໃນກໍລະນີສ່ວນໃຫຍ່ (ເຊັ່ນ ສ່ວນທີ່ຮຸ່ງຫຼາຍທີ່ມີຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສີສູງ) ມັນຈະດີກວ່າທີ່ຈະປ່ອຍໃຫ້ຄ່າທີ່ບໍ່ມີຂອບເຂດເຫຼົ່ານັ້ນຜ່ານ pixelpipe ໄປ ເພື່ອໃຫ້ຖືກຈັດການຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນພາຍຫຼັງ. ດັ່ງນັ້ນ, ໂໝດການປະສົມແບບ “normal” ຈຶ່ງມັກຈະຖືກເລືອກໃຊ້ຫຼາຍກວ່າ.
🔗ໂໝດທາງຄະນິດສາດ (arithmetic modes)
- addition (ການບວກ)
- ເອົາຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກມາບວກກັນ, ເຮັດໃຫ້ຮູບສະຫວ່າງຂຶ້ນ. ເມື່ອປະສົມ ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າທີ່ເປັນສັດສ່ວນກັບ “blend fulcrum”.
- subtract (ການລົບ)
- ລົບຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບ ຂາອອກ ອອກຈາກຮູບ ຂາເຂົ້າ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າທີ່ເປັນສັດສ່ວນກັບ “blend fulcrum”. ຄ່າພິກເຊວ ທີ່ນ້ອຍກວ່າ 0 ຈະຖືກຕັ້ງເປັນ 0.
- multiply (ການຄູນ)
- ຄູນຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກເຂົ້າກັນ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີແບບອ້າງອີງການສະແດງຜົນ (ຄ່າຢູ່ລະຫວ່າງ 0 ຫາ 1.0), ຜົນທີ່ໄດ້ຈະຖືກຈຳກັດ ແລະ ມືດລົງສະເໝີ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຄ່ານີ້ຈະຖືກຄູນຕື່ມດ້ວຍຄ່າສັດສ່ວນຂອງ “blend fulcrum”. ໃນກໍລະນີນີ, ຄ່າອາດຈະຫຼາຍກວ່າ 1.0 ແລະ ເຮັດໃຫ້ຮູບສະຫວ່າງຂຶ້ນ. ສິ່ງນີ້ອາດມີຜົນຂ້າງຄຽງອື່ນໆ ເຊັ່ນ ການປ່ຽນແປງຈຸດສີຂາວ (white point) ໃນໂມດູນ filmic.
-
ການປະສົມແບບຄູນ (Multiply) ຈະຈຳລອງການໃຊ້ຟິວເຕີແສງທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມຕ່າງກັນ. ມັນມີປະໂຫຍດ ຫຼາຍຢ່າງ, ຕັ້ງແຕ່ການສ້າງເອັບເຟັກແສງຟຸ້ງ (blooming) ແລະ ການເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດສະເພາະບ່ອນ (ເມື່ອໃຊ້ຮ່ວມກັບຟິວເຕີມົວ ຫຼື low-pass) ໄປຈົນເຖິງການເຮັດ dodging/burning ແລະ ການ ເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດລວມ (ເມື່ອໃຊ້ຮ່ວມກັບ exposure). ຄ່າ fulcrum ຈະເປັນໂຕກຳນົດເກນລະຫວ່າງ ຄວາມມືດ ແລະ ຄວາມສະຫວ່າງ (ຄ່າ RGB ໃດທີ່ຕ່ຳກວ່າ fulcrum ຈະມືດລົງ).
- divide (ການຫານ)
- ຫານຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາເຂົ້າດ້ວຍຮູບຂາອອກ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຄ່າພິກເຊວຂອງຮູບຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າສັດສ່ວນຂອງ “blend fulcrum”.
-
ເນື່ອງຈາກນີ້ຄືສ່ວນກັບຂອງໂໝດຄູນ (multiply), ມັນຈະເຮັດໃຫ້ມືດໃນສ່ວນທີ່ໂໝດຄູນເຮັດໃຫ້ ສະຫວ່າງ ແລະ ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ. ສ່ວນອື່ນໆແມ່ນເຮັດວຽກຄືກັນ.
- ສະກຣີນ (screen)
- ບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
- ກັບຄ່າພິກເຊວຂາເຂົ້າແລະຂາອອກ, ເອົາຄ່າເຫຼົ່ານັ້ນມາຄູນກັນ ແລ້ວກັບຄ່າຜົນໄດ້ຮັບອີກຄັ້ງ. ສິ່ງນີ້ຈະໃຫ້ຜົນທີ່ກົງກັນຂ້າມກັບໂໝດ “multiply” – ຮູບພາບທີ່ໄດ້ມັກຈະຮຸ່ງຂຶ້ນ, ແລະ ບາງຄັ້ງອາດຈະເບິ່ງຄື “ສີຈາງ” (washed out).
average (ຄ່າສະເລ່ຍ): ໃຫ້ຄ່າສະເລ່ຍເລກຄະນິດຂອງພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ.
difference (ຄວາມຕ່າງ): ໃຫ້ຄ່າຜົນຕ່າງສຳບູນລະຫວ່າງພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ.
geometric mean (ຄ່າສະເລ່ຍເລຂາຄະນິດ): ໃຫ້ຄ່າຮາກຂັ້ນສອງຂອງຜົນຄູນລະຫວ່າງພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ.
harmonic mean (ຄ່າສະເລ່ຍຮາໂມນິກ): ເອົາຜົນຄູນຂອງພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກມາຄູນດ້ວຍ 2 ແລ້ວຫານດ້ວຍຜົນບວກຂອງພວກມັນ.
🔗ໂໝດເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດ (contrast enhancing modes)
ໂໝດຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນ space ສີສຳລັບການປະສົມ “RGB (scene)” ເນື່ອງຈາກພວກມັນອີງໃສ່ການສົມມຸດຖານຂອງ “ສີເທົາກາງ 50%” ເຊິ່ງໃຊ້ໄດ້ສະເພາະກັບ space ສີທີ່ບໍ່ເປັນເສັ້ນຊື່ (non-linear) ແລະ ອ້າງອີງຕາມການສະແດງຜົນ (display-referred) ເທົ່ານັ້ນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກມັນຍັງຈຳກັດຄ່າພິກເຊວຂອງ ທັງ ຮູບພາບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ ເນື່ອງຈາກຄະນິດສາດເບື້ອງຫຼັງແມ່ນບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ນອກຊ່ວງ 0..1, ແລະ ອາດສົ່ງຜົນໃຫ້ເກີດການປ່ຽນແປງທີ່ເບິ່ງເຫັນໄດ້ ທຸກບ່ອນ ໃນຮູບພາບ. ເພື່ອຫຼີກລ່ຽງສິ່ງເຫຼົ່ານີ້, ທ່ານຕ້ອງໝັ້ນໃຈວ່າຂາເຂົ້າຂອງໂມດູນບໍ່ເກີນຊ່ວງທີ່ອ້າງອີງຕາມການສະແດງຜົນ.
- overlay
- ໂໝດນີ້ລວມເອົາ “multiply” ແລະ “screen” ເຂົ້າກັນ: ສ່ວນທີ່ຂາອອກສະຫວ່າງກວ່າ ຈະເຮັດໃຫ້ຮູບສະຫວ່າງຂຶ້ນ; ສ່ວນທີ່ຂາອອກມືດກວ່າ ຈະເຮັດໃຫ້ຮູບມືດລົງ; ສ່ວນສີເທົາກາງຈະ ບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບ. ໂໝດນີ້ມັກໃຊ້ຮ່ວມກັບໂມດູນ lowpass ແລະ highpass.
- softlight
- ໂໝດນີ້ຄ້າຍຄືກັບ “overlay”, ແຕ່ຜົນທີ່ໄດ້ຈະນຸ້ມນວນກວ່າ ແລະ ສະຫວ່າງໜ້ອຍກວ່າ. ມັກໃຊ້ຮ່ວມກັບໂມດູນ lowpass ແລະ highpass.
- hardlight
- ໂໝດນີ້ບໍ່ກ່ຽວກັບ “softlight” ຍົກເວັ້ນພຽງແຕ່ຊື່. ມັນຄືການລວມກັນຂອງ “multiply” ແລະ “screen” ເຊິ່ງໃຫ້ຜົນທີ່ຕ່າງກັນໃນສ່ວນທີ່ສະຫວ່າງກວ່າ ແລະ ມືດກວ່າສີເທົາກາງ. ຜົນທີ່ໄດ້ມັກຈະຮຸນແຮງ ແລະ ປົກກະຕິແລ້ວຕ້ອງຫຼຸດຄວາມທຶບແສງລົງເພື່ອໃຫ້ເບິ່ງດີຂຶ້ນ.
- vividlight
- ໂໝດນີ້ຄືເວີຊັນທີ່ຮຸນແຮງຂອງ overlay/softlight. ສ່ວນທີ່ມືດກວ່າສີເທົາກາງຈະຖືກເຮັດ ໃຫ້ມືດລົງຫຼາຍ; ສ່ວນທີ່ສະຫວ່າງກວ່າຈະຖືກເຮັດໃຫ້ສະຫວ່າງຂຶ້ນຫຼາຍ. ທ່ານອາດຈະຕ້ອງຫຼຸດ ຄວາມທຶບແສງລົງເພື່ອຫຼຸດຜົນກະທົບຂອງມັນ.
linearlight: ໃຫ້ຜົນທີ່ຄ້າຍຄືກັບ “vividlight”.
- pinlight
- ໂໝດນີ້ຈະທຳການປະສົມແບບເຮັດໃຫ້ມືດ (darken) ແລະ ເຮັດໃຫ້ສະຫວ່າງ (lighten) ໄປພ້ອມກັນ, ໂດຍການກຳຈັດໂທນສີກາງອອກ. ມັນອາດເຮັດໃຫ້ເກີດສິ່ງແປກປອມ ເຊັ່ນ ຮອຍດ່າງ ຫຼື ຮອຍດຳ.
🔗ໂໝດຊ່ອງສັນຍານສີ (color channel modes)
🔗ຊ່ອງສັນຍານ Lab
ຕົວເລືອກຕໍ່ໄປນີ້ມີໃຫ້ໃຊ້ສະເພາະໃນພື້ນທີ່ສີ Lab ເທົ່ານັ້ນ
- Lab lightness
- ປະສົມຄວາມສະຫວ່າງຈາກຮູບພາບນໍາເຂົ້າ ແລະ ຮູບພາບສົ່ງອອກ, ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຊ່ອງສີ (a ແລະ b) ຈາກຮູບພາບນໍາເຂົ້າໄວ້ຄືເກົ່າ. ກົງກັນຂ້າມກັບ “lightness”, ໂໝດການປະສົມນີ້ບໍ່ມີການແປງພື້ນທີ່ສີ ແລະ ບໍ່ມີການຈໍາກັດຊ່ວງຂໍ້ມູນ (clamp). ໃນບາງກໍລະນີ, ໂໝດການປະສົມນີ້ຈະເກີດມີຮອຍຕຳໜິ (artifacts) ໜ້ອຍກວ່າ “lightness”.
- Lab a-channel (ຊ່ອງ a ຂອງ Lab)
- ປະສົມສະເພາະຊ່ອງສີ “a” ຂອງ Lab ລະຫວ່າງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຊ່ອງອື່ນໆ.
- Lab b-channel (ຊ່ອງ b ຂອງ Lab)
- ປະສົມສະເພາະຊ່ອງສີ “b” ຂອງ Lab ລະຫວ່າງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຊ່ອງອື່ນໆ.
- Lab color
- ປະສົມຊ່ອງສັນຍານສີ Lab (a ແລະ b) ຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍທີ່ຄ່າຄວາມສະຫວ່າງ (lightness) ຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າແມ່ນບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ. ເມື່ອທຽບກັບໂໝດ “color”, ໂໝດການປະສົມນີ້ບໍ່ມີການແປງພື້ນທີ່ສີ ແລະ ບໍ່ມີການຈຳກັດຄ່າຂໍ້ມູນ (clamp). ໃນບາງກໍລະນີ ໂໝດການປະສົມນີ້ມີໂອກາດເກີດສິ່ງລົບກວນ (artifacts) ໜ້ອຍກວ່າໂໝດ “color”.
🔗ຊ່ອງສັນຍານ RGB
ຕົວເລືອກຕໍ່ໄປນີ້ມີໃຫ້ໃຊ້ສະເພາະເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ RGB ເທົ່ານັ້ນ.
- RGB red channel (ຊ່ອງສີແດງ)
- ປະສົມສະເພາະຊ່ອງສີ “ແດງ” ລະຫວ່າງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຊ່ອງສີແດງຈາກຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າສັດສ່ວນຂອງ “blend fulcrum”.
- RGB green channel (ຊ່ອງສີຂຽວ)
- ປະສົມສະເພາະຊ່ອງສີ “ຂຽວ” ລະຫວ່າງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຊ່ອງສີຂຽວຈາກຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າສັດສ່ວນຂອງ “blend fulcrum”.
- RGB blue channel (ຊ່ອງສີຟ້າ)
- ປະສົມສະເພາະຊ່ອງສີ “ຟ້າ” ລະຫວ່າງຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ. ເມື່ອປະສົມໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”, ຊ່ອງສີຟ້າຈາກຂາອອກຈະຖືກຄູນດ້ວຍຄ່າສັດສ່ວນຂອງ “blend fulcrum”.
🔗ຊ່ອງສັນຍານ HSV
ຕົວເລືອກຕໍ່ໄປນີ້ມີໃຫ້ໃຊ້ສະເພາະໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (display)” ເທົ່ານັ້ນ.
- HSV value
- ປະສົມຄວາມສະຫວ່າງຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍທີ່ຄ່າສີຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າແມ່ນບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ. ເມື່ອທຽບກັບໂໝດ “lightness”, ໂໝດການປະສົມນີ້ບໍ່ມີການຈຳກັດຄ່າຂໍ້ມູນ (clamping).
- HSV color
- ປະສົມສີຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍທີ່ຄ່າຄວາມສະຫວ່າງຈາກຮູບພາບຂາເຂົ້າແມ່ນບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ. ເມື່ອທຽບກັບໂໝດ “color”, ໂໝດການປະສົມນີ້ບໍ່ມີການຈຳກັດຄ່າຂໍ້ມູນ (clamping).
🔗ອື່ນໆ
- lightness (ຄວາມສະຫວ່າງ)
- ປະສົມຄວາມສະຫວ່າງຈາກຮູບຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງສີ (chromaticity ແລະ hue).
- chromaticity (ຄວາມເຂັ້ມຂອງສີ)
- ປະສົມຄວາມເຂັ້ມຂອງສີລະຫວ່າງຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງ ແລະ ໂທນສີ. ໂໝດນີ້ໃຊ້ອັດຕາສ່ວນ RGB ຫານດ້ວຍ Euclidean norm.
- lighten (ເຮັດໃຫ້ສະຫວ່າງຂຶ້ນ)
- ບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
- ປຽບທຽບຄ່າພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ແລ້ວເລືອກເອົາຄ່າທີ່ສະຫວ່າງກວ່າ.
- darken (ເຮັດໃຫ້ມືດລົງ)
- ບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
- ປຽບທຽບຄ່າພິກເຊວຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ແລ້ວເລືອກເອົາຄ່າທີ່ມືດກວ່າ.
- hue (ໂທນສີ)
- ບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
- ປະສົມໂທນສີລະຫວ່າງຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງ ແລະ ຄວາມອີ່ມຕົວສີ (chroma).
- color (ສີ)
- ບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
- ປະສົມສີ (ຄວາມອີ່ມຕົວ ແລະ ໂທນສີ) ລະຫວ່າງຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງ.
-
ຄຳເຕືອນ: ເມື່ອໂມດູນມີການປ່ຽນແປງໂທນສີຢ່າງຮຸນແຮງ, ໂໝດການປະສົມນີ້ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດ ສິ່ງລົບກວນສີ (color noise) ທີ່ຮຸນແຮງໄດ້.
- coloradjustment (ການປັບແຕ່ງສີ)
- ບໍ່ມີໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ສີ “RGB (scene)”
- ບາງໂມດູນເນັ້ນປັບຄ່າໂທນສີຂອງຮູບແຕ່ກໍມີການປັບຄວາມອີ່ມຕົວສີໄປພ້ອມ (ເຊັ່ນ ໂມດູນ levels ແລະ tone curve). ໂໝດນີ້ຈະ ເອົາຄວາມສະຫວ່າງຈາກຂາອອກມາໃຊ້ ແລະ ປະສົມສີລະຫວ່າງຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກ, ເຮັດໃຫ້ ຄວບຄຸມການປັບແຕ່ງສີຂອງໂມດູນໄດ້.