ເສັ້ນໂຄ້ງ (curves)
ໂມດູນ base curve, tone curve ແລະ rgb curve ໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງເພື່ອຄວບຄຸມໂທນສີໃນຮູບພາບ. ໂມດູນເຫຼົ່ານີ້ມີຄຸນສົມບັດຮ່ວມກັນບາງຢ່າງທີ່ຄວນຈະສົນທະນາແຍກຕ່າງຫາກ.
🔗ຈຸດ (nodes)
ໃນສະພາວະເລີ່ມຕົ້ນ, ເສັ້ນໂຄ້ງຈະເປັນເສັ້ນຊື່, ຖືກກຳນົດໂດຍຈຸດຍຶດສອງຈຸດທີ່ມຸມເທິງຂວາ ແລະ ລຸ່ມຊ້າຍຂອງກຣາບ. ທ່ານສາມາດຍ້າຍຈຸດເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອປັບປ່ຽນເສັ້ນໂຄ້ງ ຫຼື ສ້າງຈຸດໃໝ່ໂດຍການຄລິກໃສ່ເສັ້ນໂຄ້ງ. Ctrl+ຄລິກ ເພື່ອສ້າງຈຸດໃໝ່ໃນຕຳແໜ່ງ x ຂອງຕົວຊີ້ເມົາສ໌ ແລະ ຕຳແໜ່ງ y ທີ່ກົງກັນຂອງເສັ້ນໂຄ້ງໃນປັດຈຸບັນ – ນີ້ເປັນການເພີ່ມຈຸດໂດຍບໍ່ມີຄວາມສ່ຽງທີ່ຈະໄປປ່ຽນແປງເສັ້ນໂຄ້ງໂດຍບັງເອີນ. ສາມາດກຳນົດຈຸດໄດ້ສູງສຸດ 20 ຈຸດຕໍ່ເສັ້ນໂຄ້ງ. ເພື່ອລຶບຈຸດໃດໜຶ່ງ, ໃຫ້ຄລິກໃສ່ຈຸດນັ້ນແລ້ວລາກມັນອອກຈາກພື້ນທີ່ວິດເຈັດ.
🔗ການຄວບຄຸມເສັ້ນໂຄ້ງ
ການຄວບຄຸມຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນມີຢູ່ໃນສອງໂມດູນການປະມວນຜົນຂ້າງເທິງ ຫຼື ຫຼາຍກວ່າ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຂໍສົນທະນາແຍກຕ່າງຫາກຢູ່ທີ່ນີ້. ກະລຸນາເບິ່ງເອກະສານຂອງແຕ່ລະໂມດູນສຳລັບການສົນທະນາກ່ຽວກັບການຄວບຄຸມເພີ່ມເຕີມອື່ນໆ.
- ວິທີການຊອກຫາຄ່າລະຫວ່າງຈຸດ (interpolation method)
- ສະເພາະ tone curve ແລະ rgb curve ເທົ່ານັ້ນ
-
Interpolation ແມ່ນຂະບວນການທີ່ສ້າງເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ຕໍ່ເນື່ອງມາຈາກຈຸດ (nodes) ພຽງບໍ່ເທົ່າໃດຈຸດ. ເນື່ອງຈາກຂະບວນການນີ້ບໍ່ເຄີຍສົມບູນແບບ, ຈຶ່ງມີຫຼາຍວິທີໃຫ້ເລືອກເພື່ອຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນບັນຫາບາງຢ່າງທີ່ທ່ານອາດຈະພົບ.
-
- cubic spline ແມ່ນວິທີທີ່ເບິ່ງແລ້ວສວຍງາມທີ່ສຸດ. ເນື່ອງຈາກມັນໃຫ້ເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ລຽບນຽນ, ຄວາມຄົມຊັດໃນຮູບພາບຈຶ່ງຖືກປັບປຸງໃຫ້ດີຂຶ້ນ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ວິທີນີ້ມີຄວາມອ່ອນໄຫວຫຼາຍຕໍ່ຕຳແໜ່ງຂອງຈຸດ, ແລະ ອາດສ້າງຈຸດແຫຼມ ຫຼື ການແກວ່ງ (oscillations) ເມື່ອຈຸດຢູ່ໃກ້ກັນເກີນໄປ ຫຼື ມີຫຼາຍເກີນໄປ. ວິທີນີ້ຈະເຮັດວຽກໄດ້ດີທີ່ສຸດເມື່ອມີພຽງ 4 ຫາ 5 ຈຸດ ທີ່ມີໄລຍະຫ່າງເທົ່າໆກັນ.
-
- centripetal spline ຖືກອອກແບບມາໂດຍສະເພາະເພື່ອຫຼີກເວັ້ນຈຸດແຫຼມ ແລະ ການແກວ່ງ ແຕ່ຂໍ້ເສຍຄືມັນຈະຕິດຕາມຈຸດຕ່າງໆແບບຫຼົມໆກວ່າ. ມັນມີຄວາມທົນທານຫຼາຍ ບໍ່ວ່າຈະມີຈຸດຈຳນວນເທົ່າໃດ ຫຼື ໄລຍະຫ່າງເທົ່າໃດ, ແຕ່ຈະໃຫ້ຄວາມຄົມຊັດທີ່ເບິ່ງຈືດຈາງກວ່າ.
-
- monotonic spline ຖືກອອກແບບມາໂດຍສະເພາະເພື່ອໃຫ້ໄດ້ການຊອກຫາຄ່າແບບທິດທາງດຽວ (monotonic), ໝາຍຄວາມວ່າຈະບໍ່ມີການແກວ່ງຄືກັບທີ່ cubic spline ອາດຈະສ້າງຂຶ້ນ. ວິທີນີ້ເໝາະສົມທີ່ສຸດເມື່ອທ່ານພະຍາຍາມສ້າງຟັງຊັນທາງຄະນິດສາດຈາກການຊອກຫາຄ່າລະຫວ່າງຈຸດ (ຕົວຢ່າງ: ເອັກໂປເນນຊຽວ, ໂລກາຣິດ, ກຳລັງ, ແລະ ອື່ນໆ). ຟັງຊັນເຫຼົ່ານີ້ມີໃຫ້ໃນຮູບແບບຄ່າທີ່ຕັ້ງໄວ້ກ່ອນ. ມັນເປັນທາງເລືອກທີ່ດີລະຫວ່າງສອງວິທີທີ່ກ່າວມາຂ້າງເທິງ.
- ຮັກສາສີ (preserve colors)
- ຫາກມີການນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງໂທນສີແບບບໍ່ເປັນເສັ້ນຊື່ກັບແຕ່ລະຊ່ອງ RGB ແຍກກັນ, ປະລິມານການປັບໂທນທີ່ນຳໃຊ້ກັບແຕ່ລະຊ່ອງສີອາດຈະແຕກຕ່າງກັນ, ແລະ ສິ່ງນີ້ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດການປ່ຽນແປງຂອງເນື້ອສີ (hue shifts). ກ່ອງລາຍການ ຮັກສາສີ ຈະມີວິທີການຕ່າງໆໃນການຄຳນວນ “ລະດັບຄວາມສະຫວ່າງ (luminance level)” ຂອງພິກເຊວ ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້. ປະລິມານການປັບໂທນຈະຖືກຄຳນວນໂດຍອີງໃສ່ຄ່າຄວາມສະຫວ່າງນີ້, ແລ້ວຈຶ່ງນຳໃຊ້ການປັບແບບດຽວກັນກັບທັງສາມຊ່ອງ RGB. ຕົວປະມານຄ່າຄວາມສະຫວ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນອາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມຄົມຊັດໃນສ່ວນຕ່າງໆຂອງຮູບພາບ ໂດຍຂຶ້ນກັບຄຸນລັກສະນະຂອງຮູບພາບນັ້ນ. ຜູ້ໃຊ້ຈຶ່ງສາມາດເລືອກຕົວປະມານຄ່າທີ່ໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບດີທີ່ສຸດສຳລັບຮູບພາບນັ້ນໆ. ບາງວິທີເຫຼົ່ານີ້ຖືກສົນທະນາຢ່າງລະອຽດໃນການຄວບຄຸມ ຮັກສາຄວາມອີ່ມຕົວສີ (preserve chrominance) ໃນໂມດູນ filmic rgb. ມີຕົວເລືອກດັ່ງນີ້:
-
- none (ບໍ່ມີ)
- luminance (ຄວາມສະຫວ່າງ)
- max RGB (ຄ່າ RGB ສູງສຸດ)
- average RGB (ຄ່າ RGB ສະເລ່ຍ)
- sum RGB (ຜົນຮວມ RGB)
- norm RGB (ຄ່ານອມ RGB)
- basic power (ກຳລັງພື້ນຖານ)
- ມາດຕາສ່ວນສຳລັບກຣາບ
- ສະເພາະ tone curve ແລະ base curve ເທົ່ານັ້ນ
-
ມາດຕາສ່ວນຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດບິດເບືອນການສະແດງຜົນຂອງກຣາບ ເພື່ອໃຫ້ຄຸນສົມບັດທາງກຣາບຟິກບາງຢ່າງປະກົດອອກມາ ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານແຕ້ມເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ມີປະໂຫຍດຫຼາຍຂຶ້ນ. ໝາຍເຫດວ່າຕົວເລືອກການປັບມາດຕາສ່ວນມີຜົນສະເພາະຕໍ່ການສະແດງຜົນເສັ້ນໂຄ້ງເທົ່ານັ້ນ, ບໍ່ໄດ້ມີຜົນຕໍ່ພາຣາມີຕຣິກຕົວຈິງທີ່ບັນທຶກໂດຍໂມດູນ.
-
ໂດຍເລີ່ມຕົ້ນ, ຈະໃຊ້ສະເກລແບບ “linear” (ຄ່າ scale factor 0), ເຊິ່ງໃຊ້ແກນນອນແລະແກນຕັ້ງທີ່ມີໄລຍະຫ່າງເທົ່າກັນ. ຄ່າບວກຈະເຮັດໃຫ້ກຣາບເປັນສະເກລແບບ logarithmic, ໂດຍການບີບຄ່າສູງແລະຂະຫຍາຍຄ່າຕ່ຳທັງໃນແກນນອນແລະແກນຕັ້ງ, ເພື່ອໃຫ້ຈຸດ (nodes) ໃນສ່ວນມືດ (lowlights) ມີພື້ນທີ່ໃນກຣາບຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ລະອຽດກວ່າ.
-
ການເພີ່ມຄ່າແຖບເລື່ອນ ‘ມາດຕາສ່ວນສຳລັບກຣາບ’ ຈະເປັນການກຳນົດຖານຂອງໂລກາຣິດທີ່ໃຊ້ໃນການປັບມາດຕາສ່ວນຂອງແກນ. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຄວບຄຸມປະລິມານການບີບອັດ/ການຂະຫຍາຍທີ່ເກີດຂຶ້ນໂດຍມາດຕາສ່ວນ. ຫາກທ່ານແຕ້ມຟັງຊັນແບບເອັກໂປເນນຊຽວ ຫຼື ໂລກາຣິດບໍລິສຸດຈາກເສັ້ນເອກະລັກ (identity lines), ການຕັ້ງຄ່ານີ້ຈະເປັນການກຳນົດຖານຂອງຟັງຊັນເຫຼົ່ານັ້ນ.
