AgX

ຂໍ້ມູນທາງເຕັກນິກ
ລາຍລະອຽດ
ນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງການຈຳລອງໂທນສີ (tone mapping). ໄດ້ຮັບແຮງບັນດານໃຈມາຈາກ AgX tone mapper ຂອງ Blender.
ຈຸດປະສົງ
ເພື່ອແກ້ໄຂ ແລະ ສ້າງສັນ.
ຂໍ້ມູນເຂົ້າ
linear, RGB, scene-referred.
ການປະມວນຜົນ
non-linear, RGB.
ຂໍ້ມູນອອກ
linear, RGB, display-referred.

ແປງສີ ແລະ ຊ່ວງໂທນຂອງຮູບພາບ ເພື່ອໃຫ້ເໝາະສົມກັບຈໍສະແດງຜົນ.

ນະວັດຕະກຳຫຼັກຂອງໂມດູນ AgX ແມ່ນວິທີການຈັດການສີທີ່ກ້າວໜ້າ ເພື່ອຮັບປະກັນໃຫ້ຮູບພາບເບິ່ງເປັນທຳມະຊາດ ແລະ ຄືກັບຟິມ, ຊ່ວຍປ້ອງກັນອາການສີອີ່ມຕົວເກີນ (oversaturation artifacts) ທີ່ມັກເກີດຂຶ້ນກັບເຕັກນິກການຈຳລອງໂທນສີແບບທຳມະດາ. ມັນໄດ້ຮັບການສືບທອດມາຈາກການແປງການສະແດງຜົນໃນຊື່ດຽວກັນ ທີ່ໃຊ້ໃນ Blender 3D modeler ໂດຍ T. J. Sobotka, Eary_Chow, Sakari Kapanen ແລະ ຜູ້ອື່ນໆ.

ໂມດູນທີ່ວາງໄວ້ກ່ອນ AgX ໃນຂະບວນການ (pipeline) ຈະເຮັດວຽກໃນພື້ນທີ່ ອີງຕາມສາກ (scene-referred). ສ່ວນໂມດູນຫຼັງຈາກ AgX ຈະເຮັດວຽກໃນພື້ນທີ່ ອີງຕາມຈໍສະແດງຜົນ (display-referred).

ທ່ານສາມາດເປີດໃຊ້ AgX ໂດຍອັດຕະໂນມັດໃນຮູບພາບໃໝ່ ໂດຍການຕັ້ງຄ່າ ການຕັ້ງຄ່າ > ການປະມວນຜົນ > ນຳໃຊ້ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນຂະບວນການພິກເຊວອັດຕະໂນມັດ ໃຫ້ເປັນ ‘scene-referred (AgX)’.

🔗ສີຫຼັກ (primaries)

“ສີຫຼັກ (primaries)” ແມ່ນຄຸນລັກສະນະທີ່ໂດດເດັ່ນຂອງ AgX ແລະ ເປັນຫົວໃຈສຳຄັນຂອງການຈັດການສີ. ພວກມັນກຳນົດລັກສະນະສີພື້ນຖານຂອງຮູບພາບ ກ່ອນ ທີ່ຈະນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງການຈຳລອງໂທນສີ. ສຳລັບຄຳນິຍາມທີ່ຊັດເຈນຂອງຄຳສັບສີທີ່ໃຊ້ໃນພາກນີ້, ກະລຸນາເບິ່ງທີ່ ມິຕິຂອງສີໃນ darktable.

ສິ່ງທ້າທາຍຫຼັກໃນການບີບອັດຊ່ວງໄດນາມິກທີ່ກວ້າງຂອງສາກ ໃຫ້ເຂົ້າກັບຊ່ວງທີ່ແຄບກວ່າຂອງຈໍສະແດງຜົນ ແມ່ນການຈັດການສີໃນທຸກລະດັບໂທນ. ຖ້າບໍ່ມີການຈຳລອງໂທນສີ, ການປ່ຽນຜ່ານຈະເກີດຂຶ້ນຢ່າງກະທັນຫັນ ແລະ ເຮັດໃຫ້ສີຜິດພ້ຽນ:

ບໍ່ມີການຈຳລອງໂທນສີ

ເສັ້ນໂຄ້ງແບບແຍກແຕ່ລະຊ່ອງສີ (per-channel) ມັກຈະເຮັດໃຫ້ວັດຖຸທີ່ມີສີສັນປ່ຽນໄປເປັນສີຫຼັກ ຫຼື ສີຮອງທີ່ເບິ່ງບໍ່ເປັນທຳມະຊາດ ເມື່ອຄວາມເຂັ້ມຂອງແສງປ່ຽນໄປ – ເຊິ່ງເປັນຜົນກະທົບທີ່ບາງຄັ້ງເອີ້ນວ່າ “Notorious 6”:

ການປະມວນຜົນແບບແຍກຊ່ອງສີທຳມະດາ

ການຄວບຄຸມສີຫຼັກໃນ AgX ເຮັດວຽກເພື່ອປ້ອງກັນສິ່ງນີ້ໂດຍການສ້າງພື້ນທີ່ສີສະເພາະສຳລັບເສັ້ນໂຄ້ງໂທນສີ. ດ້ວຍການປັບສີຫຼັກ ກ່ອນ ທີ່ຈະນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງ, AgX ຈະສ້າງ “ເສັ້ນທາງສູ່ສີຂາວ” ທີ່ນຸ່ມນວນກວ່າ, ຊ່ວຍໃຫ້ສີລຸດຄວາມອີ່ມຕົວ ແລະ ປ່ຽນຄ່າສີ (hue) ໃນແບບທີ່ເບິ່ງເປັນທຳມະຊາດ ແລະ ໜ້າເຊື່ອຖື. ຂະບວນການນີ້ສົ່ງຜົນຕໍ່ການສະແດງຜົນຂອງສີໃນທຸກລະດັບໂທນ ເພື່ອສ້າງຮູບພາບສຸດທ້າຍທີ່ມີຄວາມກົມກືນກັນ:

ການປະມວນຜົນແບບ AgX

🔗ການນຳໃຊ້

ກະລຸນາສັງເກດຄຳແນະນຳຕໍ່ໄປນີ້ໃນຂະນະທີ່ນຳໃຊ້ໂມດູນນີ້ໃນຂະບວນການເຮັດວຽກຂອງທ່ານ:

ໃຊ້ການແປງການສະແດງຜົນພຽງອັນດຽວເທົ່ານັ້ນ
ຫ້າມໃຊ້ AgX ຮ່ວມກັບໂມດູນແປງການສະແດງຜົນອື່ນໆ (ເຊັ່ນ: sigmoid, filmic rgb ຫຼື base curve).
ປັບແຕ່ງໂທນສີກາງກ່ອນ
ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ໂມດູນຈະຮັກສາຄ່າສີເທີົາກາງ (middle gray). ກ່ອນທີ່ຈະໃຊ້ AgX, ທ່ານຄວນໃຊ້ໂມດູນ ການຮັບແສງ (exposure) ເພື່ອປັບໂທນສີກາງໃຫ້ໄດ້ຕາມທີ່ຕ້ອງການກ່ອນ.

ມີຄຳແນະນຳ ຂະບວນການເຮັດວຽກທີ່ແນະນຳ ສຳລັບການໃຊ້ໂມດູນນີ້ຢູ່ທ້າຍໜ້ານີ້.

🔗ສ່ວນຄວບຄຸມໂມດູນ

ການຄວບຄຸມຂອງໂມດູນຖືກແບ່ງອອກເປັນສາມປະເພດ:

  • ການຄວບຄຸມການຈຳລອງໂທນສີ (ຊ່ວງຂໍ້ມູນເຂົ້າ ແລະ ເສັ້ນໂຄ້ງ)

  • ການປັບແຕ່ງຫຼັງການຈຳລອງໂທນສີ (“ລັກສະນະພາບ” ຫຼື look)

  • ການຄວບຄຸມທີ່ກ່ຽວກັບສີ (ສີຫຼັກ)

ໃນເອກະສານຂອງໂມດູນນີ້, ຈະມີການອ້າງອີງເຖິງເຄື່ອງມືຈຳລອງໂທນສີອື່ນໆ ເຊັ່ນ filmic rgb ແລະ sigmoid. ນີ້ແມ່ນເພື່ອຊ່ວຍຜູ້ໃຊ້ທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບໂມດູນເຫຼົ່ານັ້ນຢູ່ແລ້ວ, ແນວໃດກໍຕາມ, ທ່ານບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງມີຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບໂມດູນເຫຼົ່ານັ້ນກໍສາມາດໃຊ້ AgX ໄດ້.

ເນື່ອງຈາກຄວາມຊັບຊ້ອນຂອງໂມດູນນີ້, ການຄວບຄຸມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັນຈຶ່ງຖືກຈັດເປັນກຸ່ມໃນສ່ວນທີ່ສາມາດຍຸບໄດ້, ແລະ ປຸ່ມຄວບຄຸມຕ່າງໆຈະຖືກແບ່ງອອກເປັນສອງແຖບ (tabs).

🔗ແຖບການຕັ້ງຄ່າ (settings)

ແຖບການຕັ້ງຄ່າປະກອບດ້ວຍການຄວບຄຸມທີ່ໃຊ້ເລື້ອຍທີ່ສຸດ.

🔗ຊ່ວງການຮັບແສງຂາເຂົ້າ (input exposure range)

ສ່ວນນີ້ມີການຄວບຄຸມທີ່ຄ້າຍຄືກັບໂມດູນ filmic rgb, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານກຳນົດຈຸດສີດຳ ແລະ ສີຂາວໄດ້. ຊ່ວງການຮັບແສງທີ່ເລືອກຈະຖືກປ່ຽນໃຫ້ຢູ່ໃນຊ່ວງ [0, 1] ໂດຍໃຊ້ການແປງແບບລໍກາຣິດ (logarithmic transformation). ນີ້ໝາຍຄວາມວ່າແຕ່ລະ 1 EV ຂອງຊ່ວງໄດນາມິກຈະມີໄລຍະຫ່າງເທົ່າກັນໃນແກນນອນຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ. ຈຸດສີເທີົາກາງຈະຖືກວາງໄວ້ຕາມອັດຕາສ່ວນໃນແກນນີ້ລະຫວ່າງຈຸດສູງສຸດ ແລະ ຕ່ຳສຸດທີ່ເລືອກ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຂໍ້ມູນຈະຖືກປະມວນຜົນຕໍ່ໂດຍເສັ້ນໂຄ້ງ (ເບິ່ງດ້ານລຸ່ມ).

ການຮັບແສງສຳພັນສີຂາວ (white relative exposure)
ກຳນົດຈຸດສີຂາວ. ຄ່າໃດໆທີ່ສູງກວ່າຄ່ານີ້ຈະຖືກຕັດ (clipped) ໃຫ້ເປັນ 1. ໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກສີ (picker) ເພື່ອຕັ້ງຄ່ານີ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
ການຮັບແສງສຳພັນສີດຳ (black relative exposure)
ກຳນົດຈຸດສີດຳ. ຄ່າໃດໆທີ່ຕ່ຳກວ່າຄ່ານີ້ຈະຖືກຕັດ (clipped) ໃຫ້ເປັນ 0. ໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກສີ (picker) ເພື່ອຕັ້ງຄ່ານີ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
ການປັບຂະໜາດຊ່ວງໄດນາມິກ (dynamic range scaling)
ນຳໃຊ້ໄລຍະຄວາມປອດໄພ (safety margin) ເມື່ອໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກສີເພື່ອຕັ້ງຄ່າການຮັບແສງສຳພັນສີຂາວ ແລະ ສີດຳ.
ປັບລະດັບອັດຕະໂນມັດ (auto tune levels)
ເລືອກໄອຄອນເຄື່ອງມືປັບອັດຕະໂນມັດ ເພື່ອຕັ້ງຄ່າທັງສີຂາວ ແລະ ສີດຳພ້ອມກັນ.
ປຸ່ມ ອ່ານການຮັບແສງ (read exposure) (ໄອຄອນກ້ອງຖ່າຍຮູບ) ຈະບໍ່ວິເຄາະເນື້ອໃນຂອງຮູບພາບຄືກັບເຄື່ອງມືເລືອກສີ. ແຕ່ມັນຈະປະເມີນຄ່າສີຂາວ ແລະ ສີດຳ ໂດຍອີງຕາມການຕັ້ງຄ່າໃນໂມດູນ ການຮັບແສງ (exposure). ຖ້າມີໂມດູນການຮັບແສງຫຼາຍອັນ, ມັນຈະອ່ານຄ່າຈາກອັນທຳອິດທີ່ເປີດໃຊ້ງານ ແລະ ບໍ່ມີໜ້າກາກ (unmasked). ຖ້າທຸກອັນມີໜ້າກາກ, ມັນຈະໃຊ້ອັນທຳອິດ.
ການໃຊ້ປຸ່ມນີ້ຈະມີປະໂຫຍດກໍຕໍ່ເມື່ອຂໍ້ມູນຂາເຂົ້າຂອງ AgX ຖືກສົ່ງມາຈາກໂມດູນການຮັບແສງ – ນັ້ນຄື ໂມດູນ exposure ຕ້ອງຢູ່ກ່ອນ AgX ໃນລຳດັບການເຮັດວຽກ. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານນຳເອົາການຊົດເຊີຍແສງໃນກ້ອງ, ການຮັກສາສ່ວນສະຫວ່າງໃນກ້ອງ, ແລະ ການປັບແຕ່ງດ້ວຍຕົນເອງມາຄິດໄລ່ນຳ. ກົນໄກນີ້ຄ້າຍຄືກັບທີ່ໃຊ້ໃນ filmic rgb ແຕ່ຈະບໍ່ຖືກນຳໃຊ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດ.

🔗ພາຣາມິເຕີເສັ້ນໂຄ້ງພື້ນຖານ

ໃນການອະທິບາຍຕໍ່ໄປນີ້, ສ່ວນຕ່າງໆຂອງເສັ້ນໂຄ້ງໂທນສີມີຊື່ເອີ້ນດັ່ງນີ້:

  • ຈຸດໝຸນ (pivot) ແມ່ນຈຸດເທິງເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ໃຊ້ປັບຄວາມຄົມຊັດ (ຈຸດທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດສູງສຸດ)
  • ສ່ວນບ່າ (shoulder) ແມ່ນສ່ວນໂຄ້ງດ້ານເທິງຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ (ສ່ວນສະຫວ່າງ ຫຼື highlights)
  • ສ່ວນປາຍ (toe) ແມ່ນສ່ວນໂຄ້ງດ້ານລຸ່ມຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ (ສ່ວນເງົາ ຫຼື shadows)
  • ຄວາມຄົມຊັດ (contrast) ແມ່ນຄວາມຊັນຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ (ເສັ້ນໂຄ້ງຊັນຫຼາຍ = ຄວາມຄົມຊັດສູງ)

ຖ້າທ່ານບໍ່ເຂົ້າໃຈຄຳສັບເຫຼົ່ານີ້, ມັນອາດຈະຊ່ວຍໄດ້ຖ້າທ່ານເປີດ [ສະແດງເສັ້ນໂຄ້ງ (#show-curve)] ໃນຂະນະທີ່ປັບການຄວບຄຸມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ ເພື່ອເບິ່ງຜົນກະທົບທີ່ເກີດຂຶ້ນ.

ການຮັບແສງສຳພັນຂອງຈຸດໝຸນ (pivot relative exposure)
ກຳນົດຄ່າຂາເຂົ້າຂອງຈຸດໝຸນ (ຈຸດໃນຊ່ວງໂທນສີທີ່ຈະມີຄວາມຄົມຊັດສູງສຸດ), ໃນຫົວໜ່ວຍ EV ສຳພັນກັບສີເທີົາກາງ. ເນື່ອງຈາກຄວາມຄົມຊັດມັກຈະສູງສຸດຢູ່ບໍລິເວນຈຸດໝຸນ, ແຖບເລື່ອນນີ້ຈຶ່ງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເລືອກໄດ້ວ່າສ່ວນໃດຂອງຊ່ວງໂທນສີຄວນມີຄວາມຄົມຊັດຫຼາຍທີ່ສຸດ. ເຄື່ອງມືເລືອກສີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຈະປັບສະເພາະແຖບເລື່ອນນີ້ເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຈະບໍ່ປັບ ຄ່າອອກເປົ້າໝາຍຂອງຈຸດໝຸນ (pivot target output). ທ່ານອາດຈະຢາກໃຊ້ມັນເພື່ອຄວບຄຸມຄວາມສະຫວ່າງ (ການຍ້າຍຈຸດໝຸນໄປຫາສີດຳຈະເຮັດໃຫ້ຮູບສະຫວ່າງຂຶ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ຍ້າຍໄປຫາສີຂາວຈະເຮັດໃຫ້ຮູບມືດລົງ), ແຕ່ການໃຊ້ pivot target output ຈະເໝາະສົມກວ່າ ເພາະມັນສົ່ງຜົນຕໍ່ຄວາມສະຫວ່າງໂດຍກົງ ໂດຍບໍ່ປ່ຽນຈຸດທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດສູງສຸດ.

ເມື່ອປັບຄ່າ ການຮັບແສງສຳພັນສີດຳ/ຂາວ, ຄ່າ ການຮັບແສງສຳພັນຂອງຈຸດໝຸນ ຈະຖືກຮັກສາໄວ້ໃຫ້ໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ. ສິ່ງນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ມັນເຄື່ອນທີ່ຕາມແກນ X, ເພາະຄ່າທີ່ຖືກຮັກສາໄວ້ແມ່ນຄ່າການຮັບແສງ ສຳພັນກັບສີເທີົາກາງ, ແລະ ຕຳແໜ່ງຂອງມັນໃນແກນ X ແມ່ນຂຶ້ນກັບຈຸດສິ້ນສຸດຂອງແກນນັ້ນ. ຖ້າການປັບແຕ່ງເຮັດໃຫ້ຈຸດໝຸນຫຼຸດອອກນອກຂອບເຂດການຮັບແສງ, ມັນຈະຖືກບັງຄັບໃຫ້ຢູ່ພາຍໃນຊ່ວງທີ່ມີ.

ຄ່າອອກເປົ້າໝາຍຂອງຈຸດໝຸນ (pivot target output)
ກຳນົດຄ່າອອກແບບລີເນຍ (ພະລັງງານ) ສຳລັບໂທນສີທີ່ເລືອກໂດຍຈຸດໝຸນຂາເຂົ້າ. ຄ່ານີ້ຈະສະແດງຢູ່ໃນແກນ Y ຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ. ສັງເກດວ່າຂະໜາດຂອງແກນ Y ຈະບໍ່ສະໝ່ຳສະເໝີ ແລະ ຂຶ້ນກັບຄ່າ curve y gamma ທີ່ອະທິບາຍໃນສ່ວນ [ພາຣາມິເຕີເສັ້ນໂຄ້ງຂັ້ນສູງ (#advanced-curve-parameters)]. ເຄື່ອງມືເລືອກສີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຈະປັບທັງ pivot relative exposure ແລະ pivot target output ເພື່ອພະຍາຍາມຮັກສາຄວາມສະຫວ່າງສະເລ່ຍຂອງບໍລິເວນທີ່ເລືອກ.

ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນທີ່ຄາດເດົາໄດ້, ແນະນຳໃຫ້ໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກສີໃນບໍລິເວນທີ່ມີສີສະໝ່ຳສະເໝີ, ເພາະການປ່ຽນໂທນສີຢ່າງກະທັນຫັນໃນບໍລິເວນທີ່ເລືອກຈະເຮັດໃຫ້ຄ່າສະເລ່ຍປ່ຽນແປງຢ່າງຮຸນແຮງ ແລະ ສົ່ງຜົນໃຫ້ຄ່າຂາເຂົ້າ ແລະ ຂາອອກຂອງຈຸດໝຸນຜັນຜວນ.

ຄວາມຄົມຊັດ (contrast)
ກຳນົດຄວາມຊັນຂອງເສັ້ນໂຄ້ງຢູ່ທີ່ຈຸດໝຸນ. ຄ່ານີ້ຈະຖືກປັບຂະໜາດພາຍໃນເພື່ອຮັກສາຄວາມຄົມຊັດຂອງຂໍ້ມູນອອກ (ແບບລີເນຍ) ໃຫ້ສະໝ່ຳສະເໝີ, ເພື່ອຊົດເຊີຍການປ່ຽນແປງທັງໃນຊ່ວງໄດນາມິກ ແລະ ການຕັ້ງຄ່າ curve y gamma.
ພະລັງງານສ່ວນບ່າ / ພະລັງງານສ່ວນປາຍ (shoulder power / toe power)
ແຖບເລື່ອນເຫຼົ່ານີ້ກຳນົດວ່າຄວາມຄົມຊັດຈະລຸດລົງໄວປານໃດເມື່ອເສັ້ນໂຄ້ງເຂົ້າໃກ້ສີດຳ ຫຼື ສີຂາວ. ຄ່າທີ່ສູງຂຶ້ນຈະເຮັດໃຫ້ສ່ວນໂຄ້ງຫັກຫຼາຍຂຶ້ນ, ເຊິ່ງຊ່ວຍຮັກສາຄວາມຄົມຊັດໄດ້ດົນກວ່າກ່ອນທີ່ຈະລຸດລົງຢ່າງກະທັນຫັນ. ຖ້າຄວາມຄົມຊັດໂດຍລວມບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະໄປເຖິງຈຸດສີດຳ ຫຼື ສີຂາວ, ປາຍເສັ້ນໂຄ້ງອາດຈະ “ປີ້ນກັບ (inverted)”, ເຮັດໃຫ້ການຄວບຄຸມເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ມີຜົນ. ຖ້າເກີດເຫດການນີ້, ໄອຄອນເຕືອນຈະປະກົດຂຶ້ນຂ້າງແຖບເລື່ອນ. ເມື່ອເອົາເມົ້າໄປວາງໄວ້ເທິງຄຳເຕືອນ ມັນຈະສະແດງຄຳແນະນຳວິທີແກ້ໄຂ, ແລະ ຖ້າສ່ວນ ສະແດງເສັ້ນໂຄ້ງ ຖືກເປີດຢູ່, ສ່ວນທີ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈະຖືກສະແດງເປັນສີເຫຼືອງ.

🔗ສະແດງເສັ້ນໂຄ້ງ

ຂະຫຍາຍສ່ວນ ສະແດງເສັ້ນໂຄ້ງ ເພື່ອເບິ່ງກຣາບຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ. ນີ້ແມ່ນເຄື່ອງມືທີ່ມີປະໂຫຍດໃນການຮຽນຮູ້ພຶດຕິກຳຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ ໂດຍການສັງເກດຜົນກະທົບຈາກການປັບຄວບຄຸມຕ່າງໆ, ຫຼື ເມື່ອກວດສອບບັນຫາຕ່າງໆ ເຊັ່ນ ການສູນເສຍລາຍລະອຽດ ຫຼື “ເສັ້ນໂຄ້ງປີ້ນກັບ”. ກຣາບນີ້ບໍ່ສາມາດໂຕ້ຕອບໄດ້ (ປັບບໍ່ໄດ້) – ມັນພຽງແຕ່ສະແດງຜົນຈາກແຖບເລື່ອນເທົ່ານັ້ນ.

ແກນ X ສະແດງຊ່ວງການຮັບແສງຂາເຂົ້າທີ່ເລືອກ, ວັດແທກເປັນ EV, ໂດຍທຸກຄ່າຈະສຳພັນກັບສີເທີົາກາງ (ສະແດງດ້ວຍເຄື່ອງໝາຍ 0 EV).

ແກນ Y ສະແດງຄ່າອອກແບບລີເນຍ, ໂດຍ 18% ແທນຄ່າສີເທີົາກາງ. ຂະໜາດຂອງແກນ Y ບໍ່ແມ່ນແບບລີເນຍ – ເສັ້ນຕາໜ່າງແນວນອນຊ່ວຍໃຫ້ເຫັນຄວາມບໍ່ເປັນລີເນຍນີ້. ລະດັບຄວາມບໍ່ເປັນລີເນຍແມ່ນຖືກກຳນົດໂດຍຄ່າ gamma (ຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ: 2.2). ຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບ gamma ສາມາດເບິ່ງໄດ້ໃນສ່ວນ [ພາຣາມິເຕີເສັ້ນໂຄ້ງຂັ້ນສູງ (#advanced-curve-parameters)].

ເສັ້ນໂຄ້ງມີ 5 ຈຸດທີ່ສຳຄັນ:

  • - ຈຸດສີດຳ ແລະ ສີຂາວ ຢູ່ທີ່ຂອບເບື້ອງຊ້າຍ ແລະ ຂວາຂອງກຣາບຕາມລຳດັບ; ຄ່າອອກສຸດທ້າຍຂອງພວກມັນສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ດ້ວຍແຖບເລື່ອນ ສີດຳເປົ້າໝາຍ (target black) ແລະ ສີຂາວເປົ້າໝາຍ (target white).

  • - ຈຸດໝຸນ (pivot) ແມ່ນຈຸດທີ່ເສັ້ນໂຄ້ງຖືກສ້າງຂຶ້ນອ້ອມຮອບ, ສະແດງດ້ວຍຈຸດ. ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນຈະຈັບຄູ່ສີເທີົາກາງໃຫ້ເປັນສີເທີົາກາງ. ທ່ານສາມາດຍ້າຍຈຸດນີ້ໃຫ້ກົງກັບຕົວແບບຫຼັກຂອງທ່ານໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກສີ.

  • - ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນສ່ວນປາຍ ແລະ ສ່ວນບ່າ ກຳນົດບ່ອນທີ່ເສັ້ນໂຄ້ງປ່ຽນຜ່ານຈາກສ່ວນລີເນຍໄປຫາສ່ວນປາຍທີ່ຖືກບີບອັດ (ສ່ວນເງົາ) ແລະ ສ່ວນບ່າ (ສ່ວນສະຫວ່າງ). ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ຈຸດເຫຼົ່ານີ້ຈະຖືກຕັ້ງໄວ້ທີ່ຈຸດໝຸນ.

🔗ພາຣາມິເຕີເສັ້ນໂຄ້ງຂັ້ນສູງ

ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນສ່ວນບ່າ (shoulder start)
ກຳນົດຈຸດທີ່ສ່ວນລີເນຍຂອງເສັ້ນໂຄ້ງສິ້ນສຸດ ແລະ ສ່ວນບ່າເລີ່ມຕົ້ນ. ການຕັ້ງຄ່າໄວ້ທີ່ 0% ຈະຊ່ວຍໃຫ້ການປ່ຽນຜ່ານເລີ່ມຕົ້ນຢ່າງນຸ່ມນວນຢູ່ທີ່ຈຸດໝຸນ. ຄ່າທີ່ສູງຂຶ້ນຈະດັນຈຸດປ່ຽນຜ່ານຂຶ້ນໄປຫາ ສີຂາວເປົ້າໝາຍ. ສິ່ງນີ້ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດການຕັດແສງຢ່າງຮຸນແຮງ (hard clipping) ແລະ ສູນເສຍລາຍລະອຽດໃນສ່ວນສະຫວ່າງ.
ສີຂາວເປົ້າໝາຍ (target white)
ຂອບເຂດດ້ານເທິງທີ່ເສັ້ນໂຄ້ງຈະໄປເຖິງ. ສາມາດໃຊ້ມັນເພື່ອຈຳກັດຄວາມສະຫວ່າງສູງສຸດຂອງຂໍ້ມູນອອກ.
ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນສ່ວນປາຍ (toe start)
ກຳນົດຈຸດທີ່ສ່ວນລີເນຍຂອງເສັ້ນໂຄ້ງສິ້ນສຸດ ແລະ ສ່ວນປາຍເລີ່ມຕົ້ນ. ການຕັ້ງຄ່າໄວ້ທີ່ 0% ຈະຊ່ວຍໃຫ້ການປ່ຽນຜ່ານເລີ່ມຕົ້ນຢ່າງນຸ່ມນວນຢູ່ທີ່ຈຸດໝຸນ. ຄ່າທີ່ສູງຂຶ້ນຈະດັນຈຸດປ່ຽນຜ່ານລົງໄປຫາ ສີດຳເປົ້າໝາຍ. ສິ່ງນີ້ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດການຕັດແສງຢ່າງຮຸນແຮງໃນສ່ວນມືດ ແລະ ສູນເສຍລາຍລະອຽດໃນສ່ວນເງົາ.
ສີດຳເປົ້າໝາຍ (target black)
ຂອບເຂດດ້ານລຸ່ມທີ່ເສັ້ນໂຄ້ງຈະໄປເຖິງ. ສາມາດໃຊ້ມັນເພື່ອສ້າງລັກສະນະພາບແບບຈາງໆ (faded analog look), ຄ້າຍຄືກັບການຄວບຄຸມ lift ຫຼື global offset ໃນໂມດູນອື່ນ.
ຮັກສາຈຸດໝຸນໄວ້ໃນແນວສະແຢງ (keep the pivot on the diagonal)
ປັບຄ່າ curve y gamma ໂດຍອັດຕະໂນມັດເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເສັ້ນໂຄ້ງຍັງເປັນຮູບຕົວ S, ຕາບໃດທີ່ການຕັ້ງຄ່າຄວາມຄົມຊັດຍັງສູງພໍ. ມັນເຮັດວຽກຄ້າຍຄືກັບ ປັບຄວາມແຂງອັດຕະໂນມັດ ໃນ filmic rgb. ເມື່ອເລືອກຊ່ອງນີ້, ທ່ານຈະບໍ່ສາມາດປັບ curve y gamma ດ້ວຍຕົນເອງໄດ້ ແລະ ມັນຈະຖືກເຊື່ອງໄວ້.
curve y gamma
ຍ້າຍການສະແດງຜົນຂອງຈຸດໝຸນຕາມແກນ y ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງຄ່າຄວາມສະຫວ່າງຂອງຜົນອອກ. ນີ້ແມ່ນພາລາມີເຕີພາຍໃນຂອງລະບົບການຄຳນວນ ແລະ ບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງກົງກັບຄ່າກາມມາຂອງຈໍສະແດງຜົນຂອງທ່ານ. ຈຸດປະສົງຫຼັກແມ່ນເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດຮັກສາຮູບຊົງໂຕ S ຂອງເສັ້ນໂຄ້ງໄວ້ໄດ້, ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າການຄວບຄຸມ ກຳລັງສ່ວນໂຄ້ງເທິງ (shoulder power) ແລະ ກຳລັງສ່ວນໂຄ້ງລຸ່ມ (toe power) ຍັງມີປະສິດທິຜົນ. ການປັບແຕ່ງດ້ວຍຕົນເອງຈະຖືກປິດໃຊ້ງານ ໃນຂະນະທີ່ ຮັກສາຈຸດໝຸນໄວ້ໃນເສັ້ນເນັ່ງຈອມ ຖືກເປີດໃຊ້ງານ.

🔗ລັກສະນະພາບ (look)

ການຄວບຄຸມ “ລັກສະນະພາບ (look)” ກຳນົດວິທີການປະມວນຜົນຮູບພາບຫຼັງຈາກການຈຳລອງໂທນສີ. ນີ້ໝາຍຄວາມວ່າພວກມັນເປັນການປະມວນຜົນແບບ ອີງຕາມຈໍສະແດງຜົນ (display-referred), ແລະ ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດການຕັດແສງ (clipping) ໄດ້, ສະນັ້ນຄວນໃຊ້ດ້ວຍຄວາມລະມັດລະວັງ.

ຄວາມຊັນ (slope)
ຄູນຄ່າອອກດ້ວຍປັດໄຈນີ້. ສີດຳຈະບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບ (ເພາະມັນມີຄ່າເປັນ 0). ຄ່າທີ່ສູງກວ່າ 1 ຈະເຮັດໃຫ້ຮູບສະຫວ່າງຂຶ້ນ ແລະ ເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດ, ໃນຂະນະທີ່ຄ່າທີ່ຕ່ຳກວ່າ 1 ຈະເຮັດໃຫ້ຮູບມືດລົງ ແລະ ລຸດຄວາມຄົມຊັດ.
ການຍົກລະດັບ (lift)
ຍ້າຍຄ່າຂຶ້ນ ຫຼື ລົງ. ສີດຳຈະໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຫຼາຍທີ່ສຸດ, ແລະ ຜົນກະທົບຈະຄ່ອຍໆລຸດລົງໃນໂທນທີ່ສະຫວ່າງກວ່າ. ສີຂາວຈະບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຖ້າຄ່າ slope ເປັນ 1. ຄ່າລົບຈະເຮັດໃຫ້ສ່ວນເງົາມືດຂຶ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ຄ່າບວກຈະສ້າງລັກສະນະພາບແບບຈາງໆ.
ຄວາມສະຫວ່າງ (brightness)
ນຳໃຊ້ຟັງຊັນຍົກກຳລັງ (ການປັບແກມມາ) ໃຫ້ກັບຮູບພາບ. ຈຸດສີດຳ ແລະ ສີຂາວຈະບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບ. ຄ່າທີ່ສູງກວ່າ 1 ຈະຍົກໂທນສີກາງຂຶ້ນ ເຮັດໃຫ້ເງົາສະຫວ່າງຂຶ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ຄ່າທີ່ຕ່ຳກວ່າ 1 ຈະເຮັດໃຫ້ໂທນສີກາງມືດລົງ ແລະ ບີບອັດສ່ວນເງົາ.
saturation
ຄວບຄຸມຄວາມເຂັ້ມຂອງສີ ໂດຍການປັບຄຣໍມາຂອງຮູບພາບ. ສຳລັບຄຳນິຍາມທີ່ຊັດເຈນຂອງ ຄຣໍມາ ທຽບກັບ ຄວາມອີ່ມຕົວ, ກະລຸນາເບິ່ງ ມິຕິສີຂອງ darktable. ຄ່າທີ່ເປັນສູນ ຈະເຮັດໃຫ້ຮູບພາບເປັນສີຂາວດຳ.
ຮັກສາຄ່າສີ (preserve hue)
ເສັ້ນໂຄ້ງການຈຳລອງໂທນສີແບບແຍກຊ່ອງສີມັກຈະເຮັດໃຫ້ສີປ່ຽນໄປ, ໂດຍສີມັກຈະປ່ຽນໄປຫາສີຫຼັກ (ແດງ, ຂຽວ, ຟ້າ) ແລະ ສີຮອງ (ເຫຼືອງ, ຟ້າອ່ອນ, ມ່ວງແດງ) ໃນສ່ວນສະຫວ່າງ. ທີ່ຄ່າ 0%, ການປ່ຽນແປງຂອງສີເຫຼົ່ານີ້ຈະຖືກຮັກສາໄວ້. ໂດຍການເພີ່ມຄ່ານີ້, ຄ່າສີຂາເຂົ້າ (ກ່ອນເສັ້ນໂຄ້ງໂທນສີ) ຈະຖືກກູ້ຄືນມາບາງສ່ວນ ຫຼື ທັງໝົດ.

🔗ແຖບສີຫຼັກ (primaries)

ການຄວບຄຸມໃນແຖບ ສີຫຼັກ (primaries) ຈະຄ້າຍຄືກັບໂມດູນ sigmoid ແຕ່ມີລາຍລະອຽດທີ່ຄົບຖ້ວນກວ່າ:

disable adjustments
ປິດການປັບແຕ່ງທັງໝົດຂອງສີຫຼັກ. ບໍ່ແນະນຳໃຫ້ໝາຍຕິກເອົາຊ່ອງນີ້ສຳລັບການປະມວນຜົນຮູບພາບຕົວຈິງ – ມັນມີຈຸດປະສົງເພື່ອໃຊ້ເປັນເຄື່ອງມືໃນການຮຽນຮູ້ສຳລັບການປຽບທຽບແບບໄວໆຫຼາຍກວ່າ. ສຳລັບຈຸດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ບໍ່ມີການປັບແຕ່ງ ແລະ ສາມາດປັບລະອຽດດ້ວຍຕົນເອງໄດ້, ໃຫ້ໃຊ້ການກຳນົດຄ່າແບບ unmodified.
ຕັ້ງຄ່າສີຫຼັກໃໝ່ (reset primaries)
ການຄລິກປຸ່ມນີ້ຈະສະແດງເມນູໃຫ້ເລືອກຊຸດສີຫຼັກທີ່ມີມາໃຫ້ໃນຕົວ ໂດຍບໍ່ປ່ຽນແປງການຕັ້ງຄ່າອື່ນໆ.
ສີຫຼັກພື້ນຖານ (base primaries)
ກຳນົດວ່າພື້ນທີ່ສີໃດຈະຖືກໃຊ້ເປັນພື້ນຖານສຳລັບພື້ນທີ່ປະມວນຜົນຂອງ AgX.

🔗ກ່ອນການຈຳລອງໂທນສີ (before tone mapping)

ການຄວບຄຸມໃນກຸ່ມນີ້ຈະສົ່ງຜົນຕໍ່ການປະມວນຜົນທີ່ເກີດຂຶ້ນກ່ອນຈະນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງການຈຳລອງໂທນສີ.

red/green/blue attenuation
ຄວບຄຸມປະລິມານການຫຼຸດຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສີທີ່ນຳໃຊ້ກັບສີຫຼັກ. ສິ່ງນີ້ຈະປັບອັດຕາການປ່ຽນຂອງສີໄປຫາສີຂາວ ເມື່ອຄວາມເຂັ້ມຂອງສີເພີ່ມຂຶ້ນ. ຄ່າທີ່ຕໍ່າກວ່າຈະສົ່ງຜົນໃຫ້ການປ່ຽນສີຊ້າລົງ ແລະ ມີການປ່ຽນແປງຂອງເນື້ອສີທີ່ຊັດເຈນຂຶ້ນ, ແຕ່ກໍມີຄວາມສ່ຽງທີ່ຈະເກີດສິ່ງປອມປົນ. ຄວາມອີ່ມຕົວຂອງທຸກສີຈະຖືກຫຼຸດລົງ, ໂດຍບໍ່ຄຳນຶງເຖິງຄວາມສະຫວ່າງ, ແຕ່ສິ່ງນີ້ສາມາດປັບຄືນໄດ້ສຳລັບສ່ວນເງົາ ແລະ ສ່ວນສີລະຫວ່າງກາງ ໂດຍການໃຊ້ແຖບເລື່ອນ ການເພີ່ມຄວາມບໍລິສຸດ (purity boost) ໃນສ່ວນ ຫຼັງການຈັບຄູ່ໂທນສີ (after tone mapping), ເຊິ່ງຜົນກະທົບໂດຍລວມແມ່ນການຫຼຸດຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສ່ວນທີ່ສະຫວ່າງທີ່ສຸດ.
ການໝຸນສີ ແດງ/ຂຽວ/ຟ້າ (red/green/blue rotation)
ໝຸນມຸມຄ່າສີ (hue) ຂອງສີຫຼັກ. ສິ່ງນີ້ສົ່ງຜົນຕໍ່ທິດທາງການປ່ຽນຂອງຄ່າສີເມື່ອຄວາມເຂັ້ມຂອງແສງປ່ຽນແປງ.

🔗ຫຼັງການຈຳລອງໂທນສີ (after tone mapping)

ການຄວບຄຸມໃນກຸ່ມນີ້ສົ່ງຜົນຕໍ່ການປະມວນຜົນຫຼັງຈາກການຈຳລອງໂທນສີ. ໃຊ້ພວກມັນເປັນການຄວບຄຸມທາງສິລະປະເພື່ອໃຫ້ໄດ້ລັກສະນະພາບສຸດທ້າຍຕາມທີ່ຕ້ອງການ.

ປີ້ນກັບທັງໝົດ (reverse all)
ການເລືອກຊ່ອງນີ້ຈະເຊື່ອງການຄວບຄຸມອື່ນໆໃນກຸ່ມ, ແລະ ປັບການປະມວນຜົນໃຫ້ຄືກັບວ່າແຖບເລື່ອນ master ຖືກຕັ້ງໄວ້ທີ່ 100%. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ສ່ວນຕິດຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ເບິ່ງງ່າຍຂຶ້ນ.
ຕັ້ງຄ່າຈາກດ້ານເທິງ (set from above)
ຄລິກປຸ່ມນີ້ເພື່ອ ຄັດລອກ ຄ່າຈາກສ່ວນ [ກ່ອນການຈຳລອງໂທນສີ] ມາໃຊ້ໃນສ່ວນນີ້.
ການເພີ່ມຄວາມບໍລິສຸດຫຼັກ, ການປີ້ນການໝຸນຫຼັກ (master purity boost, master rotation reversal)
ນີ້ແມ່ນຕົວຄູນທີ່ສົ່ງຜົນຕໍ່ການຄວບຄຸມສີ ແດງ/ຂຽວ/ຟ້າ ແຕ່ລະອັນດ້ານລຸ່ມ, ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເພີ່ມ ຫຼື ລຸດຜົນກະທົບໃນພາບລວມໄດ້.
ການເພີ່ມຄວາມບໍລິສຸດຂອງສີ ແດງ/ຂຽວ/ຟ້າ (red/green/blue purity boost)
ກູ້ຄືນຄວາມບໍລິສຸດຂອງສີ ຫຼັງຈາກ ນຳໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງໂທນສີ. ຄ່າທີ່ສູງຂຶ້ນຈະເຮັດໃຫ້ຮູບພາບມີສີສັນສົດໃສຂຶ້ນ.
ການປີ້ນການໝຸນສີ ແດງ/ຂຽວ/ຟ້າ (red/green/blue reverse rotation)
ປີ້ນການໝຸນສີຫຼັກທີ່ເຮັດໄວ້ໃນຕອນຕົ້ນ. ໃຊ້ເພື່ອຄວບຄຸມຄ່າສີສຸດທ້າຍໃຫ້ໄດ້ຕາມທີ່ຕ້ອງການ.

🔗ຄ່າທີ່ຕັ້ງໄວ້ກ່ອນ (presets)

ໂມດູນນີ້ມີຄ່າທີ່ຕັ້ງໄວ້ກ່ອນ (presets) ທີ່ອີງຕາມ Blender ແລະ preset ແບບ smooth ຂອງໂມດູນ sigmoid.

  • ໃນ Blender, ການໝຸນສີຫຼັກຈະບໍ່ຖືກປີ້ນກັບ. ດັ່ງນັ້ນ preset ແບບ blender-like ຈຶ່ງຕັ້ງຄ່າ master rotation reversal = 0%.

  • ໃນ preset ແບບ smooth ຂອງ sigmoid, ການໝຸນຈະຖືກປີ້ນກັບທັງໝົດ ແຕ່ຈະບໍ່ມີການເພີ່ມຄວາມບໍລິສຸດຂອງສີ.

ທ່ານສາມາດສ້າງ preset ຂອງຕົນເອງໄດ້ຕາມຄວາມມັກ.

🔗ການປັບແຕ່ງສະເພາະສ່ວນສຳລັບໂທນສີກາງ ແລະ ສ່ວນສະຫວ່າງ

ສິ່ງສຳຄັນທີ່ຄວນຮູ້ແມ່ນການໃຊ້ການຄວບຄຸມສີຫຼັກ ຮ່ວມກັບຄຸນສົມບັດຂອງເສັ້ນໂຄ້ງຮູບຕົວ S ຈະຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດປັບແຕ່ງໂທນສີກາງ ແລະ ສ່ວນສະຫວ່າງແຍກກັນໄດ້.

ເສັ້ນໂຄ້ງ S-curves ແຍກຕາມຊ່ອງສີມີຄຸນສົມບັດໃນການຫລຸດຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສ່ວນສະຫວ່າງ (highlights), ເຊິ່ງເປັນເອກະລາດຈາກການຄວບຄຸມ ການຫລຸດຜ່ອນ (attenuation). ນີ້ໝາຍຄວາມວ່າທ່ານ ສາມາດ ປີ້ນກັບການຫລຸດຜ່ອນ (ຄືນຄ່າຄວາມອີ່ມຕົວ) ສຳລັບສ່ວນສີປານກາງໄດ້ໂດຍໃຊ້ ການເພີ່ມຄວາມບໍລິສຸດ (purity boost), ແຕ່ບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້ສຳລັບສ່ວນສະຫວ່າງ.

ຄຸນສົມບັດອີກຢ່າງໜຶ່ງແມ່ນການບິດເບືອນຂອງສີທີ່ສະຫວ່າງ (Notorious 6). AgX ໃຊ້ຜົນກະທົບນີ້ເພື່ອສ້າງການປ່ຽນຄ່າສີທີ່ສວຍງາມ ເຊັ່ນ ການເຮັດໃຫ້ພາບຕາເວັນຕົກດິນເປັນສີສົ້ມແທນທີ່ຈະເປັນສີບົວ.

🔗ຂະບວນການເຮັດວຽກທີ່ແນະນຳ

ແນະນຳໃຫ້ເຮັດຕາມຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປນີ້ເມື່ອໃຊ້ໂມດູນນີ້:

    1. ຕັ້ງຄ່າການຮັບແສງໂດຍລວມສຳລັບໂທນສີກາງໂດຍໃຊ້ໂມດູນ exposure.
  1. ເລືອກຄ່າທີ່ຕັ້ງໄວ້ລ່ວງໜ້າເປັນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ. ຖ້າ darktable ຖືກຕັ້ງຄ່າໃຫ້ໃຊ້ຂັ້ນຕອນການເຮັດວຽກແບບອ້າງອີງສາກ (scene-referred workflow) ເປັນຄ່າມາດຕະຖານ (ເບິ່ງ ການຕັ້ງຄ່າ > ການປະມວນຜົນ > ການນຳໃຊ້ຂັ້ນຕອນການເຮັດວຽກຂອງພິກເຊວໂດຍອັດຕະໂນມັດ), ໂມດູນຈະນຳໃຊ້ຄ່າມາດຕະຖານທີ່ເໝາະສົມໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ໃນກໍລະນີອື່ນໆ (ຕົວຢ່າງ: ເມື່ອນຳໃຊ້ຂັ້ນຕອນການເຮັດວຽກແບບອ້າງອີງຈໍສະແດງຜົນແບບເກົ່າ ຫຼື ຖ້າການຕັ້ງຄ່າຂັ້ນຕອນການເຮັດວຽກຖືກຕັ້ງເປັນ “none”), ໃຫ້ເລືອກຄ່າທີ່ຕັ້ງໄວ້ລ່ວງໜ້າ blender-like|base ຫຼື smooth|base ດ້ວຍຕົນເອງ ເພື່ອຜົນລັບທີ່ດີທີ່ສຸດ. ຄ່າທີ່ຕັ້ງໄວ້ລ່ວງໜ້າແບບ punchy ຈະມີຄວາມຄົມຊັດຂອງແສງ ແລະ ສີສັນຫຼາຍກວ່າ.

    1. ໃຊ້ເຄື່ອງມື auto tune levels ເພື່ອຕັ້ງຊ່ວງການຮັບແສງທີ່ຕ້ອງການ.
  2. ຕັ້ງຈຸດໝຸນໃສ່ຈຸດທີ່ຕ້ອງການໂດຍການໃຊ້ເຄື່ອງມືເລືອກ (picker) ທີ່ຢູ່ຂ້າງ ການຮັບແສງທຽບກັບຈຸດໝຸນ (pivot relative exposure) (ທາງເລືອກ) – ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າຄວາມຕ່າງລະດັບສີຈະຖືກເພີ່ມໃຫ້ສູງສຸດຮອບໆພື້ນທີ່ທີ່ເລືອກ.

    1. (ຖ້າຕ້ອງການ) ປັບແຖບເລື່ອນ pivot target output ເພື່ອປັບຄວາມສະຫວ່າງຂອງຈຸດໝຸນ.
    1. ຕັ້ງຄ່າຄວາມຄົມຊັດ (contrast).
    1. (ຖ້າຕ້ອງການ) ປັບ toe ແລະ shoulder power ເພື່ອຕັ້ງຄວາມຄົມຊັດໃນສ່ວນເງົາ ແລະ ສ່ວນສະຫວ່າງ.
  3. ສຸດທ້າຍ, ຖ້າຕ້ອງການ, ທ່ານສາມາດເພີ່ມ “ຄວາມໂດດເດັ່ນ (drama)” ໄດ້ໂດຍການປັບການຄວບຄຸມໃນສ່ວນ ຮູບລັກສະນະ – ເພີ່ມ ຄວາມສະຫວ່າງ, ຕັ້ງຄ່າ ຄວາມອີ່ມຕົວ ໂດຍລວມ, ແລະ ປັບສີດ້ວຍ ການຮັກສາເນື້ອສີ (preserve hue).

ກະລຸນາສັງເກດເພີ່ມເຕີມດັ່ງນີ້:

  • ຄ່າທີ່ຕັ້ງໄວ້ລ່ວງໜ້າ (ຍົກເວັ້ນ unmodified base primaries) ຈະມີການປັບຈູນແມ່ສີຢ່າງລະອຽດ. ເມື່ອເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນດີທີ່ສຸດທີ່ຈະໃຊ້ຄ່າເຫຼົ່ານັ້ນ. ການປັບແຕ່ງພວກມັນຕາມຄວາມມັກສ່ວນຕົວ ແລະ/ຫຼື ເງື່ອນໄຂແສງສະເພາະ (ເຊັ່ນ: ໄຟ LED, ແສງເວທີ) ແມ່ນສ່ວນໜຶ່ງຂອງຂັ້ນຕອນການເຮັດວຽກທີ່ສູງຂຶ້ນ.

    • ຖ້າບໍ່ໄດ້ເປີດໃຊ້ [ການປະມວນຜົນຄຸນນະພາບສູງ], ທ່ານອາດຈະເຫັນຜົນຂອງການປັບສີຫຼັກບໍ່ຊັດເຈນ.
    • ຢ່າລືມວ່າ AgX ກໍເປັນພຽງເຄື່ອງມືຈຳລອງໂທນສີອັນໜຶ່ງ. ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອແກ້ໄຂທຸກບັນຫາຂອງຮູບພາບ.

🔗ຕົວເລືອກເພີ່ມເຕີມ

ຕົວເລືອກເພີ່ມເຕີມຕໍ່ໄປນີ້ຈະຖືກ “ເຊື່ອງ” ໄວ້ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ ແຕ່ສາມາດເປີດໃຊ້ໄດ້ໂດຍການແກ້ໄຂໄຟລ໌ darktablerc.

🔗ໂໝດ “3 ແຖບ”

ສຳລັບຜູ້ທີ່ມີໜ້າຈໍຂະໜາດນ້ອຍ ເຊິ່ງພື້ນທີ່ໜ້າຈໍແນວຕັ້ງມີຈຳກັດ, ຈະມີໂໝດ “3 ແທັບ” ໃຫ້ເລືອກໃຊ້ ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຈຳເປັນໃນການເລື່ອນໜ້າໂມດູນ. ໂໝດນີ້ຈະຍ້າຍ ກຣາຟຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ ແລະ ພະລາມິເຕີເສັ້ນໂຄ້ງຂັ້ນສູງ ຈາກແທັບ ການຕັ້ງຄ່າ ໄປໄວ້ໃນແທັບ ເສັ້ນໂຄ້ງ ໂດຍສະເພາະ, ແລະ ຍັງໄດ້ສຳເນົາບາງຕົວຄວບຄຸມອື່ນໆຈາກ ແທັບການຕັ້ງຄ່າ ມາໄວ້ເພື່ອຄວາມສະດວກ.

ທ່ານສາມາດເປີດໃຊ້ໂໝດນີ້ໄດ້ໂດຍການຕັ້ງຄ່າ plugins/darkroom/agx/enable_curve_tab=TRUE ໃນ darktablerc. ເມື່ອຕັ້ງເປັນ FALSE, ທຸກການຄວບຄຸມເສັ້ນໂຄ້ງຈະປາກົດຢູ່ໃນແທັບ ການຕັ້ງຄ່າ ຕາມປົກກະຕິ.

🔗ປິດການເຕືອນຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ

ສາມາດປິດຄຳເຕືອນໄດ້ໂດຍການຕັ້ງຄ່າ plugins/darkroom/agx/enable_curve_warnings=FALSE.

🔗ຂະຫຍາຍສ່ວນ “ລັກສະນະພາບ” ໄວ້ຕະຫຼອດ

ຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ສ່ວນ look ສະແດງຢູ່ຕະຫຼອດ, ຕັ້ງຄ່າ plugins/darkroom/agx/look_always_visible=TRUE.


🔗ລາຍລະອຽດທາງເຕັກນິກ

ຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນຄຳອະທິບາຍລາຍລະອຽດຂອງຂັ້ນຕອນການປະມວນຜົນຂອງໂມດູນ AgX.

  1. ຂໍ້ມູນແບບເສັ້ນ (Linear) ທີ່ອ້າງອີງຕາມສາກ (scene-referred) ຈະເຂົ້າສູ່ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກຂອງລະບົບ, ທີ່ກຳນົດໄວ້ໃນໂມດູນ ໂປຣໄຟລ໌ສີນຳເຂົ້າ (ເຊັ່ນ: Rec 2020)

    1. ຖ້າຈຳເປັນ, ຂໍ້ມູນຈະຖືກແປງເປັນພື້ນທີ່ “base” ທີ່ເລືອກໄວ້.
  2. ສີທີ່ຢູ່ນອກຂອບເຂດສີ (out-of-gamut) ສຳລັບພື້ນທີ່ “ພື້ນຖານ” (ຄ່າ RGB ທີ່ມີຄ່າລົບໃນພື້ນທີ່ນັ້ນ) ຈະຖືກ “ດັນ” ເຂົ້າສູ່ຂອບເຂດສີ (ສີທີ່ຢູ່ໃນຂອບເຂດຈະບໍ່ຖືກປ່ຽນແປງ, ເຖິງແມ່ນວ່າມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ສີເຊິ່ງເຄີຍຢູ່ນອກຂອບເຂດຈະໄປ “ທັບຊ້ອນ” ໃສ່ສີທີ່ຢູ່ໃນຂອບເຂດ). ໂມດູນ ຊິກມອຍ (sigmoid) ກໍ່ເຮັດວຽກໃນລັກສະນະທີ່ຄ້າຍຄືກັນ, ແຕ່ວິທີການແມ່ນແຕກຕ່າງກັນ.

  3. ມາຕຣິກສີນຳເຂົ້າຈະຖືກຄິດໄລ່ ແລະ ນຳໃຊ້, ໂດຍອີງຕາມຄ່າການຫລຸດຜ່ອນ RGB ແລະ ຄ່າການໝຸນແມ່ສີ. ນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສີຫລຸດລົງ (ການປະສົມຊ່ອງສີເຂົ້າກັນ) ແລະ ໝຸນແມ່ສີ. ນີ້ຄືກັນກັບໃນໂມດູນ ຊິກມອຍ.

  4. ຄ່າສະແດງແບບ HSV ຈະຖືກຄິດໄລ່ຈາກຄ່າ RGB ທີ່ຖືກດັດປັບ ແລະ ໝຸນແລ້ວ. ເນື້ອສີ (H) ຈະຖືກນຳໃຊ້ໃນພາຍຫຼັງເພື່ອຄືນຄ່າເນື້ອສີຕາມຕົວເລື່ອນ ຮູບລັກສະນະ / ການຮັກສາເນື້ອສີ (look / preserve hue).

    1. ແຕ່ລະຊ່ອງສີ (RGB) ຈະຖືກປະມວນຜົນແຍກກັນ:
    • ມີການນຳໃຊ້ການເຂົ້າລະຫັດແບບ Log: ສຳລັບການນຳເຂົ້າ x, log2(x) ຈະຖືກຄິດໄລ່ (x ຈະແມ່ນຄ່າຂອງຊ່ອງສີແດງ, ຂຽວ ຫຼື ຟ້າ)

    • ຄ່າລັອກ (log value) ຖືກປັບຂະໜາດ ແລະ ເຄື່ອນຍ້າຍຕາມພະລາມິເຕີການຮັບແສງທີ່ເລືອກ, ເຮັດໃຫ້ຈຸດດຳທີ່ເລືອກກາຍເປັນ 0, ຈຸດຂາວເປັນ 1, ແລະ ຄ່າທີ່ກົງກັບສີເທົາກາງ (18%) ຈະໄປຢູ່ເທິງແກນ x ຂອງເສັ້ນໂຄ້ງໃນອັດຕາສ່ວນ ການຮັບແສງທຽບເທົ່າສີດຳ : ການຮັບແສງທຽບເທົ່າສີຂາວ (ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນ 10 : 6.5, ຫຼື ປະມານ 0.61)

    • ເສັ້ນໂຄ້ງຖືກນຳໃຊ້. ສິ່ງນີ້ສ້າງຜົນການສະແດງອອກ (output) ທີ່ຖືວ່າຖືກເຂົ້າລະຫັດຕາມ ແກມມາ (gamma). ສິ່ງນີ້ສາມາດຖືວ່າເປັນຂໍ້ມູນທີ່ພ້ອມຈະສະແດງຜົນເທິງຈໍພາບໂດຍໃຊ້ຄ່າແກມມາທີ່ລະບຸໄວ້ (ແກມມາແມ່ນໃຊ້ສຳລັບການປະມວນຜົນເທົ່ານັ້ນ, ແລະ ບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງກົງກັບແກມມາຂອງຈໍພາບທີ່ໃຊ້ໃນການປັບແຕ່ງ ຫຼື ແກມມາຂອງບໍລິເວນສີທີ່ສົ່ງອອກ).

    1. ນຳໃຊ້ look ໃນໂໝດ display-referred.
    • ເລີ່ມຈາກ slope ແລະ lift.

    • ຕາມດ້ວຍ brightness.

    • ສຸດທ້າຍແມ່ນ saturation.

  5. ສຳລັບແຕ່ລະຊ່ອງສີ, ຂໍ້ມູນທີ່ຖືກເຂົ້າລະຫັດແບບແກມມາຈະຖືກປ່ຽນເປັນແບບເສັ້ນໂດຍການໃຊ້ linear = gamma_encoded ^ gamma (ດັ່ງນັ້ນມັນຈຶ່ງເປັນຄ່າ 0..1 ທີ່ອ້າງອີງຕາມສາກ, ແຕ່ການເຂົ້າລະຫັດເປັນແບບເສັ້ນ, ຄືກັບທຸກຄັ້ງໃນລະບົບການປະມວນຜົນຂອງ darktable; ສີເທົາລະດັບກາງຈະຢູ່ທີ່ 0.18)

  6. ຮູບແບບ HSV ຂອງຜົນໄດ້ຮັບຈະຖືກຄຳນວນ. ຄ່າສີ (hue) ທີ່ໄດ້ຮັບ (ຈາກສ່ວນປະກອບ H) ແລະ ຄ່າສີດັ້ງເດີມ ຈະຖືກປະສົມເຂົ້າກັນ ຕາມການຕັ້ງຄ່າ ຮັກສາຄ່າສີ ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຄ່າສີສຸດທ້າຍ. ສິ່ງນີ້ບໍ່ໄດ້ຮັບປະກັນການຮັກສາສີໄວ້ໄດ້ຢ່າງສົມບູນ, ເນື່ອງຈາກວ່າຄ່າສີ “ດັ້ງເດີມ” ໄດ້ຖືກບັນທຶກໄວ້ແລ້ວຫຼັງຈາກມາຕຣິກນຳເຂົ້າ, ແລະ ຫຼັງຈາກການປະສົມນີ້, ມາຕຣິກສົ່ງອອກ (ເບິ່ງຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປ) ຈະປ່ຽນແປງສີອີກຄັ້ງ.

    1. ນຳໃຊ້ເມທຣິກຂາອອກກັບແຕ່ລະຊ່ອງສີ, ເຊິ່ງຈະ:
    • ເຮັດໜ້າທີ່ປີ້ນກັບການໝູນ (ສິ່ງນີ້ແມ່ນຂໍ້ແຕກຕ່າງກັບ sigmoid: ເຊິ່ງຢ່າງຫຼັງຈະປີ້ນກັບການໝູນທັງໝົດສະເໝີ, ແຕ່ໃນ AgX, ການປີ້ນກັບແມ່ນຂຶ້ນຢູ່ກັບຜູ້ໃຊ້)

    • ນຳໃຊ້ການເພີ່ມຄວາມບໍລິສຸດ (ຄືກັນກັບ ຊິກມອຍ)

    • ແປງຜົນໄດ້ຮັບກັບຄືນສູ່ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກຂອງ pipeline.

ສຳລັບຂໍ້ມູນລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບທິດສະດີ ແລະ ການພັດທະນາ AgX, ທ່ານສາມາດເບິ່ງໄດ້ທີ່ Blender Artists.

translations